Mille Bornes – czyli wyścigi sprzed 59 lat

Ludzie od zawsze ścigali się między sobą. Na igrzyskach olimpijskich, w rzymskim cyrku i nieco bliżej naszych czasów, choćby w trakcie 24 h Le Mans. Nic więc dziwnego, że gry wyścigowe, a więc forma rywalizacji,  traktująca o rywalizacji, od zawsze cieszyły się popularnością. Jeżeli do aspektu współ-zawodnictwa dołożymy jeszcze negatywną interakcję, to otrzymujemy istnie wybuchową mieszankę. Taką jak w Mille Bornes.

Dawno, dawno temu…

Autorem gry jest Francuz Edmond Dujardin, a pierwsze wydanie tego tytułu pojawiło się w 1954 roku. Jest to więc już wiekowa gra, która powstała w czasach, gdy świat nie znał jeszcze pojęć takich jak CCG, LCG, a guru planszówkowego uniwersum Rainer Knizia nie był jeszcze nawet w planach swoich rodziców…

Co zrobić, aby wygrać?

W Mille Bornes może grać od 2 do 6 graczy. Możliwa jest przy tym rywalizacja indywidualna lub zespołowa. Celem każdego z graczy (zespołów) jest zwycięstwo w serii wyścigów rozgrywanych na dystansie 700 (lub 1.000 – o tym dalej) kilometrów i zgromadzenie co najmniej 5.000 punktów. Talia, z której korzystają jest wspólna i przed rozpoczęciem rozgrywki, po potasowaniu kart i losowym ustaleniu pierwszego gracza, każdy z uczestników wyścigu dobiera 6 kart. Przebieg tury jest bajecznie prosty:

Dobierz kartę i zagraj lub odrzuć kartę.

Potem to samo robi Twój sąsiad i gra toczy się w ten sposób aż do momentu, gdy któryś z graczy osiągnie 700 (albo 1.000) km. Kończy to rozdanie i powoduje zliczenie punktów. Jeżeli któryś z graczy ma w tym momencie na swoim koncie co najmniej 5.000 punktów, to zwycięża całą rozgrywkę.

Wyścigi czas zacząć!

Pierwszą rzeczą, którą musi zrobić każdy z graczy jest wyłożenie karty zielonego światła.

Dopiero wtedy ma możliwość zagrywania kart kilometrów – każda z nich przybliża go do celu, jakim jest zgromadzenie 700 km (lub 1.000).

W talii znajduje się 5 typów kart kilometrów:

25 km/h – z wizerunkiem ślimaka
50 km/h – z pędzącą kaczką
75 km/h – z mknącym motylem
100 km/h – z długonogim zającem
200 km/h – z szybszą od wiatru jaskółką

Ten ostatni rodzaj karty jest najrzadszy. W całej talii znajdują się tylko 4 sztuki. O ile jej wykładanie przybliża zdecydowanie gracza do celu, o tyle reguły wprowadzają dwa ograniczenia, które sprawiają, że korzystanie z „jaskółek” nie zawsze staje się tak opłacalne, jak mogłoby się to wydawać.

Po pierwsze żaden z graczy nie może wyłożyć w trakcie jednego wyścigu więcej niż dwóch takich kart. Eliminuje to ryzyko polegające na dobraniu przez jednego gracza wszystkich dwusetek i ekspresowym zakończeniu rozdania. Po drugie gracz, który zwycięża w rozdaniu (osiąga 700 lub 1.000 km) otrzymuje dodatkową, wartą 300 punktów premię, jeżeli udało mu się pokonać konkurentów bez zagrywania „jaskółek”.

Zasady fair play…

Wyłożenie zielonego światła jest warunkiem niezbędnym do tego, aby rozpocząć jazdę. Druga strona medalu jest jednak taka, że gracz z zielonym światłem może być atakowany przez swoich rywali z wykorzystaniem kart sabotażu.

W grze mamy ich pięć rodzajów. Cztery stopują całkowicie jazdę, zaś jeden ogranicza rodzaj kart kilometrów, które może zagrywać zaatakowany gracz.

 Czerwone światło – stopuje jazdę. Aby móc ją kontynuować gracz musi ponownie wyłożyć zielone światło.

Brak paliwa – stopuje jazdę. Aby móc ją kontynuować gracz musi wyłożyć kartę paliwa i dodatkowo wyłożyć jeszcze kolejną kartę zielonego światła.

Guma – stopuje jazdę. Aby móc ją kontynuować gracz musi wyłożyć kartę koła zapasowego i dodatkowo wyłożyć jeszcze kolejną kartę zielonego światła.

Wypadek – stopuje jazdę. Aby móc ją kontynuować gracz musi wyłożyć kartę naprawy i dodatkowo wyłożyć jeszcze kolejną kartę zielonego światła.

Ostatni rodzaj karty sabotażu to ograniczenie prędkości, którym można atakować innych graczy nawet wtedy, gdy nie mają wyłożonego zielonego światła. Ograniczenie prędkości nie stopuje jazdy, ale sprawia, że gracz, do czasu zagrania końca ograniczenia prędkości może wykładać wyłącznie „ślimaki” (25 km/h) i „kaczuszki” (50 km/h).

W grze występują dodatkowo cztery karty specjalne – atuty (franc. Bottes).

Każda z nich chroni posiadacza przed określonym typem ataku:

Cysterna – przed brakiem paliwa
Nieprzebijalna Opona – przed gumą
Mistrz Kierownicy – przed wypadkiem
Pojazd Uprzywilejowany – przed czerwonym światłem i ograniczeniem prędkości.

Najpotężniejszy jest ten ostatni atut bo nie dość, że chroni przed dwoma rodzajami kart sabotażu, to dodatkowo jest traktowany jak działająca na stałe karta zielonego światła!

Atuty mogą być zagrywane na dwa sposoby.

Pierwszym jest ich wyłożenie w trakcie własnej tury. Karta zagrana w ten sposób jest wykładana pionowo i:

1) na koniec gry daje posiadaczowi 100 dodatkowych punktów,
2) jeżeli gracz, w momencie jej wyłożenia był zablokowany kartą sabotażu, przed którą chroni zagrany właśnie atut, to blokująca karta sabotażu jest natychmiast odrzucana,
3) gracz do końca rozgrywki nie może być atakowany kartami sabotażu, przed którymi chroni wyłożony atut,
4) gracz może natychmiast  dobrać kolejną kartę i ponownie zagrać (wykonuje więc dwa ruchy pod rząd).

Drugim sposobem jest z kolei zagranie atutu w odpowiedzi na atak przeprowadzony w trakcie kolejki innego gracza. Jest to tzw. coup-fourré. i jego zastosowanie udaremnia uskutecznienie ataku. Karta sabotażu jest natychmiast odrzucana, a atut wykładany jest na stole poziomo (tak aby odróżnić go od tych, które zostały zagrane w klasyczny sposób). Coup-fourré daje bowiem graczowi który go dokonał dodatkowe dwie korzyści (poza wskazanymi wcześniej w pkt 1-3):

1) na koniec gry gracz otrzymuje dodatkowy bonus w postaci 300 punktów,
2) gracz może natychmiast dobrać dwie karty i zagrać swoją turę (zagranie coup-fourré przerywa więc normalny bieg kolejki).

Atuty są najciekawszym mechanizmem w grze i stanowią o jej atrakcyjności. W trakcie rozgrywki musimy bowiem uważnie patrzeć na to, jakie karty odrzucali nasi przeciwnicy i brać pod uwagę ryzyko nadziania się na coup- fourré. 300 punktów  to sporo i przy wyrównanych partiach zdarza się, że zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zaaplikuje swojemu oponentowi więcej takich swoistych counterspelli.

Punkty, punkty.

Aby wygrać rozdanie gracz musi wyłożyć karty kilometrów o sumie równej 700 km. I ani kilometra mniej lub więcej. Gracz, który jako pierwszy osiągnie ten pułap może zadeklarować tzw. „Allonge”. W takim przypadku dystans wyścigu wydłużany jest do 1.000 km i jeżeli gracz deklarujący allonge jako pierwszy zdoła osiągnąć metę, to w trakcie końcowego podliczania otrzymuje dodatkowych 200 punktów. Jest to jednak o tyle ryzykowny ruch, że jeżeli gracz da się wyprzedzić (albo żaden z graczy nie zdoła osiągnąć 1.000 km), to nie zdobędzie punktów ani za zadeklarowane allonge ani za zwycięstwo w rozdaniu – a to warte jest aż 400 punktów!

Zdarzają się sytuacje, gdy kończą się karty we wspólnej talii. W odróżnieniu od wielu innych gier stos kart odrzuconych nie jest wtedy przetasowywany. Gracze pomijają po prostu krok dobierania, ale nadal mogą zagrywać posiadane przez siebie w rękach karty. Tak długo, aż mogą jakiekolwiek wykładać. Jeżeli którykolwiek z nich zdoła, gdy talia jest już pusta, dojechać do mety i zgromadzić 700 (albo 1.000) km, to taki wyczyn jest dodatkowo nagradzany premią za couronnement – 300 punktów.

 Innym specyficznym przypadkiem, który także wiąże się z dodatkową i to pokaźną do tego premią, jest sytuacja, gdy gracz dojeżdża do 700/1.000 km punktów, a którykolwiek z jego rywali kończy rozdanie z okrągłym „0” na swoim liczniku kilometrów. Taka sytuacja to tzw. „capot” i  daje graczowi, który zdołał do niej doprowadzić dodatkowych 500 punktów.

Poniżej podsumowanie zasad naliczana punktów stosowanych w trakcie każdego rozdania:

X – za każdy wyłożony kilometr. Gracz/drużyna otrzymuje te punkty niezależnie od tego, czy wygrała dane rozdanie, czy nie.
100 – za każdy wyłożony atut.
700 – dla gracza/drużyny, która wyłożyła wszystkie cztery atuty (zamiast 400 punktów).
300 – za każde coup-fourré.
400 – za wygranie rozdania.
300 – wygranie rozdania po wyczerpaniu talli (couronnement).
300 – wygranie rozdania bez wykorzystania żadnej karty 200 km.
200 – za allonge.
500 – za capot.

Dojechawszy do mety…

Mille Bornes to szybka, bardzo sympatyczna gra wyścigowa. Wyśmienicie sprawdza się jako gra rodzinna, zwłaszcza że dobrze skaluje się na 2, 3 jak i na 4 graczy. Jednocześnie, także zatwardziali gracze znajdą tu elementy (zarządzanie ręką, taktyczne podejście do ataków i do zagrywania atutów), które pozwalają na kwalifikację tego tytułu jako solidnego fillera. I to pomimo faktu, że od wydania gry minęło już 59 lat.

Chapeau bas Monsieur Dujardin!

Moja ocena:

Ogólna ocena: 4/5
Jakoś wydania, komponenty: 4/5
Regrywalność: 3,5/5

Michał „Leviathan” Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMille Bornes
AutorEdmond Dujardin
GrafikHergé, Pierre Praquin
WydawcaAS Manufacturas, Asmodee, Desyllas Games, Dujardin, Editions Edmond Dujardin, Editrice Giochi, F.X. Schmid, Fundex, Gibsons Games, Grimaud, Hasbro, Heraclio Fournier, Hola Colina S.A. Colombia, Kirjalito, Litas Spil, Litor, Nilco S.A., Parker Brothers, Piatnik, Play Value USA, Schmidt Spiele, TF1 Games, Tomy, Waddington's Games, Inc., Winning Moves Games (USA), Yetem S.A.
Rok wydania1954
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 6
(52 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(23 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(18 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Racing
MechanikaHand Management, Partnerships, Take That
RodzinaCharacters: Asterix, Characters: Tintin, Mille Bornes, Pixar Cars

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter