Hanabi – z fajerwerkami czy bez?

Do tej pory gry kooperacyjne kojarzyły mi się bardziej z planszówkami w stylu Robinsona Crusoe, Ghost Stories czy Battlestar Galactica. Nawet jeśli pojawiał się element zdrady, to nadal kooperacja pozostawała głównym elementem gry. Tak więc są to pozycje duże, często wręcz opasłe i pięknie wykonane. Do tego wymagają dziesiątek minut spędzonych na kombinowaniu jak z planszą wygrać. Hanabi pokazało mi mniejszy, bardziej imprezowy charakter gry kooperacyjnej.

Metal, tektura i plastik

W moich rękach znalazło się kwadratowe, metalowe pudełko. Jego forma może być dobrze znana posiadaczom Palców w Pralce, Szału Ciał, czy Uga Buga! Wytrzymałość takiego opakowania jest nieoceniona i pozwala zabrać niewielką grę naprawdę wszędzie. W środku znajduje się 55 kart Hanabi, czyli fajerwerków, 5 kart zasad, 8 niebieskich krążków, 3 czerwone krążki i dwa blankieciki okrągłych naklejek.

Kolorowe znaczniki przypominają znane dzieciom pchełki. Są jednak od nich o wiele solidniejsze i trochę większe. Naklejkami ozdabiamy wszystkie krążki, jest to jednak rzecz czysto kosmetyczna, bo rysunki na nich nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę. Karty są wykonane z dość grubego, śliskiego papieru, co znowu może wróżyć długie życie gry. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to złe wycięcie kart. Nie wiem, czy jest to wada wszystkich egzemplarzy, czy tylko mojego, jednak każda karta ma za grube obramowanie z lewej, a za małe (nie ma go wcale) z prawej strony.

Naklejki na żetonach są dwojakie. Na niebieskich widnieje jasny, orientalny wzór, a na czerwonych rysunek odpalonego fajerwerku. Tyle o żetonach. Obrazki na kartach są bardzo schematyczne i proste. Ot, mamy 5 kolorów eksplozji na tle ośnieżonej góry. Do tego wartości kart odpowiadają ilości wybuchów, które widnieją na danej karcie. Żadna filozofia. Ładne, proste, ale nie powoduje zachwytów.

Proch, zapalnik i rakieta

Do fabuły! Hanabi jest grą kooperacyjną, gdzie gracze wspólnie tworzą pokaz sztucznych ogni ze składników, które pomieszały się w magazynie. Koniec fabuły. Aby pokaz się udał, a gracze wspólnie osiągnęli najbardziej spektakularne zwycięstwo, muszą wyłożyć na stół 5 zestawów kart fajerwerków, każdy w innym kolorze. Karty oprócz kolorów (czerwony, zielony, niebieski, żółty i biały) charakteryzują się też wartością liczbową. Każda z barw występuje w następujących wartościach: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

Gdzie jest haczyk? Żaden z graczy nie widzi swoich kart. Każdy trzyma swoje karty tak, by widzieć ich rewers, a reszcie pokazywać stronę właściwą. I tu zaczyna się zabawa. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech dostępnych akcji. Może odrzucić kartę z ręki i dobrać nową. Może wyłożyć kartę na stół rozpoczynając kombinację lub rozbudowując ją. Może też udzielić jednej informacji innemu graczowi. Zacznijmy od tej ostatniej możliwości. W pudełku od gry znajduje się 8 niebieskich znaczników. Obok pudełka leżą trzy znaczniki. Jeśli gracz zdecyduje się udzielić innemu informacji na temat jego kart, to wyjmuje niebieski żeton z pudełka i może powiedzieć partnerowi (lub partnerce) jedną z dwóch rzeczy: jeden z kolorów jaki ta osoba posiada lub jedną z wartości liczbowych. Jednak musi powiedzieć o WSZYSTKICH kartach tego typu. Np. „Asiu masz tu i tu niebieskie karty”, albo „Tomku masz tu, tu i tu czwórki”. Można to jednak zrobić tylko wtedy, jeśli w pudełku jest niebieski znacznik. To jedyny sposób na dowiedzenie się czegokolwiek o swoich kartach.

Podczas gry nie można udzielać innych informacji, ani nie można prosić o udzielenie bardziej konkretnych. Tak naprawdę nie powinno się nawet rozmawiać, bo każde słowo może popsuć grę. Drugą akcją możliwą do podjęcia jest odrzucenie karty z ręki. Dzięki temu można przywrócić niebieski znacznik do pudełka. Jeśli wszystkie niebieskie żetony są w pudełku, to nie można odrzucić karty. No i wreszcie można wyłożyć kartę z ręki na stół. Kombinacje tworzone z kart muszą być jednokolorowe i w kolejności od 1 do 5, po jednej karcie danej wartości. Jeśli gracz położy właściwą kartę, czyli 1 o kolorze, którego nie ma na stole lub liczbę, której poprzednik w odpowiednim kolorze na stole już leży, to wszyscy świętują i grają dalej. Jeśli w ten sposób na stole pojawi się pełny kolor, to do pudełka można przywrócić jeden niebieski znacznik. Jeśli jednak gracz położy na stole kartę niewłaściwą, czyli albo taką, która na stole już leży, albo taką, na którą jeszcze kolej nie przyszła, to traci ją, a do pudełka trafia czerwony znacznik. Trzy czerwone znaczniki w pudełku oznaczają koniec gry.

Gra kończy się również w momencie, gdy skończą się karty w talii lub gdy gracze ułożą wszystkie 5 kolorów na stole (w sumie 25 kart). Wtedy następuje podliczenie punktów, czyli zsumowanie najwyższych wartości z każdego koloru. Można więc uzyskać od 0 do 25 punktów. I to wszystko. Satysfakcję daje jak największy wynik, ale tak naprawdę nie ma w tej grze przegranej. Można jedynie wygrać z różnymi wynikami.

Śmiech, płacz i wrzask

Hanabi wzbudza różne emocje. U młodszych graczy budzi wybuchy śmiechu i krzyki radości, gdy dobre karty pojawiają się na stole. Im gracz starszy, tym słabsze emocje. Niektórzy wręcz niesamowicie irytują się na błędne zagrywki lub powielane informacje pojawiające się podczas gry.

Ważna jest też ilość graczy. Ponieważ możemy bawić się w gronie 2-5 osób, to odczucia mogą być zróżnicowane. We dwoje grało mi się niezwykle przyjemnie. Łatwe dążenie do celu i tylko czasem źle zinterpretowane informacje prowadzące do zakończenia gry. W maksymalną ilość graczy wchodzi demon zwany chaosem. Mała ilość niebieskich żetonów powoduje szybkie wyczerpanie akcji informacyjnej. Przez to zdarza się, że jeden z graczy całą rozgrywkę tylko odrzuca karty, by umożliwić innym udzielanie wskazówek. Ja nigdy nie byłem w takiej sytuacji, jednak widziałem niezadowolenie na twarzy takiego gracza.

Źródło

 

Urozmaiceniem w grze może być dodatkowe 5 kart „wielokolorowych”. Nie służą one jednak za jokery, a za dodatkowy kolor do ułożenia. Niestety każda wartość wielokolorowa jest tylko w jednym egzemplarzu, więc jest praktycznie niemożliwym ułożyć ten gratisowy.

Sztuczne ognie, fajerwerki, Hanabi

Nie wiem, czy Hanabi zasłużyło naprawdę na Spiel des Jahres 2013. Może i jest to gra luźna, łatwa i przyjemna, ale w porównaniu do Osadników, czy Niagary, wypada po prostu blado. Młodszym graczom spodoba się łatwa i szybka kooperacja. Starszych będzie irytowało zbyt wiele elementów. No i do tego syndrom „odrzucającego karty” gracza. Takie sytuacje nie powinny mieć miejsca.

Fajerwerków nie widziałem podczas gry. Nic mnie nie zachwyciło. Ot kolejny filler na 15 minut pomiędzy czymś większym i lepszym. Jeśli jednak szukamy czegoś na bardzo luźną imprezę lub dla młodszych odbiorców, to jak najbardziej polecam. 

Plusy:

+ banalne zasady
+ oryginalne podejście do kooperacji w grze
+ solidne wykonanie

Minusy:

– nudnawa dla starszych/bardziej doświadczonych graczy
– wady w docięciu kart
– syndrom gracza „odrzucającego karty”
– mało satysfakcjonująca

Ocena (5 / 10)

Maciej Matuszewski

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHanabi
AutorAntoine Bauza
GrafikAntoine Bauza, Gérald Guerlais, Albertine Ralenti
WydawcaABACUSSPIELE, Asmodee, Brain Games, Broadway Toys LTD, Cocktail Games, Competo / Marektoy, cutia.ro, Galápagos Jogos, Gém Klub Kft., Hobby Japan, Kaissa Chess & Games, Lifestyle Boardgames Ltd, Oliphante, R&R Games, Rebel, REXhry, Spin Master Ltd., Swan Panasia Co., Ltd., Les XII Singes
Rok wydania2010
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(311 głosy/głosów)
Czas gry25
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(76 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(93 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Deduction, Memory
MechanikaCo-operative Play, Hand Management, Memory, Set Collection
RozszerzeniaHanabi: Avalanche de couleurs, Hanabi: Die Bonus-Plättchen, Hanabi: ¡Gana o explota!
RodzinaCountry: Japan, Headband deduction games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Maciej Matuszewski
Kontakt

Maciej Matuszewski

W grach planszowych/karcianych ceni:
+ regrywalność (Neuroshima Hex!)
+ klimat (Arkham Horror)
+ wiele opcji dążenia do zwycięstwa (51 Stan)
+ w grach małych - prostotę (Imperium w 8 minut)
Nie toleruje:
- tandetnego wykonania (Inwigilacja Luksusowa)
- 100% losowości (Wojna ;))
- gier, które klimat i fabułę mają "na siłę" (Highland Clans)
Maciej Matuszewski
Kontakt

Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)