Polska w budowie – Recenzja małżeńska

Polska w budowie to tytuł, który od razu skojarzył mi się z propagandowymi hasłami miłościwie nam panującego Pana Premiera. Jak się jednak okazuje sama tematyka z polityką nie ma nic wspólnego. Tak więc, nawiązując do jeszcze jednego hasła partii rządzącej: nie róbmy polityki – zobaczmy na czym polega ta gra.Otwieramy budowę – zawartość pudełka

Krzysztof: Gdy wziąłem do ręki pudełko zaskoczył mnie jego ciężar, który zapowiadał solidną zawartość. I rzeczywiście w środku znalazłem dość duże elementy planszy, kształtem odpowiadające poszczególnym

województwom. Kafle są grube i solidne, na każdym z nich znajduje się nazwa województwa, ważniejsze miasta, które się w nim znajdują oraz symbole dróg, mostów, i skrzyżowań, które będziemy budować w trakcie gry.

Kolejnym elementem są plansze graczy, na których znajduje się nazwa firmy, którą będziemy kierować, miejsce na karty województw oraz skrót zasad, który mógłby być choć trochę większy, bo nieraz trzeba wysilić wzrok, żeby rozpoznać poszczególne symbole na nim umieszczone.

Skoro wspomniałem już o kartach to przejdźmy do nich. Dzielą się one na trzy rodzaje: karty podstawowe, karty specjalne i karty województw. Jedyne zastrzeżenie jakie mam do kart dotyczy tego drugiego rodzaju – na kartach specjalnych brakuje choćby symbolicznego przedstawienia jak dana karta działa, a przecież miejsca na nich jest sporo, można by nawet umieścić krótki tekst przypominający o tym jak daną postać czy zdarzenie możemy wykorzystać. Brak tego drobnego elementu sprawiał, że przy pierwszych rozgrywkach dość często musieliśmy zaglądać do instrukcji.

Mapa prawie ułożona (źródło BGG, autor S. Czuba)

Kolejnym elementem są żetony infrastruktury, które są czytelne i wystarczająco grube – za ich pomocą oznaczamy wykonane w danym województwie inwestycje.

Ania: I ostatnią rzeczą, jaką można znaleźć w pudełku jest instrukcja w dwóch językach. Napisana jest ona dość prosto, zrozumiale, zawiera dużo przykładów, strzałek, skreśleń itp. elementów pomagających w zrozumieniu zasad. Nam jedynie przy opisie kart specjalnych, przy Rekruterze i Dostawcy nie starczyło sił na analizowanie zbyt zawiłych grafów, jakie tam są zamieszczone.

Szef firmy – to brzmi dumnie – kilka słów o zasadach

Krzysztof: Każdy z graczy wciela się w szefa konsorcjum budowlanego i na początku gry losuje firmę, nad którą obejmie rządy. Każda z firm ma przypisaną pewną liczbę województw, w których ma zrealizować inwestycje drogowe. Jakie to będą województwa oraz ile ich będzie, jest zależne od liczby graczy. Oficjalnie gra jest przeznaczona od trzech do pięciu osób, ale gra na dwie osoby również jest możliwa. O tej opcji napiszę na końcu. Celem gry jest zrealizowanie wszystkich zleceń przez danego gracza przez zbudowanie wszystkich dróg, mostów, autostrad i innych elementów infrastruktury przypisanych do tego województwa.

Plansza firmy z kartami województw (źródło BGG, autor J. Pięcek)

Każdy z graczy na początku swojej tury musi zdecydować, czy udaje się do biura, czy na plac budowy. Będąc w biurze może dobrać trzy razy po jednej karcie do zasobów konsorcjum z oferty rynkowej lub zagrać karty specjalne. Będąc na budowie gracz może za pomocą posiadanych kart zbudować maksymalnie trzy budowle. Budowa odbywa się przez zagrywanie kart. Zazwyczaj potrzebne jest zagranie dwóch kart posiadających symbol danej budowli. Wyjątkiem są mosty, skrzyżowania i obwodnice, które wymagają zagrania kombinacji złożonej zazwyczaj z dwóch rodzajów kart. Wszystko związane z budową tak naprawdę jest oparte na symbolach umieszczonych na żetonach i kartach, więc bardzo łatwo jest zapamiętać zasady rządzące tą fazą gry. Na budowie można również zakończyć działanie kart Archeologa oraz zagrywać karty Społeczność Lokalna oraz Pracownik Miesiąca, pomagające w budowie.

I na tym właściwie koniec. Gracz może więc zagrać kartę specjalną, dociągnąć karty z puli, zagrać karty budowy, a gdy zrealizuje wszystkie inwestycje w danym województwie, złożyć protokół odbioru i położyć kartę województwa na swojej planszy gracza.

Ania: Tak na prawdę zasady są bardzo proste. Polegają na gromadzeniu odpowiednich kart, zagrywaniu ich tak, żeby stworzyć sieć infrastruktury w jak najkrótszym czasie. Każdy z graczy manipuluje swoimi kartami na przemian, nie w tym samym czasie.

Jak zaszkodzić konkurencji – taktyka

Krzysztof: Interakcja negatywna jest w grze dość ograniczona, co budzi we mnie pewien zawód, podobnie jak w młodych graczach płci męskiej, z którymi testowałem ten tytuł. Zaszkodzić innym graczom mogę zagrywając kartę Archeologa, która uniemożliwia wykonywanie jakichkolwiek inwestycji w danym województwie do momentu odblokowania, czyli zagrania kilku kart Inżynierów (fabularnie wysyłamy inżynierów, by wytyczyli nowy przebieg inwestycji, który ominie wykopaliska). Drugim śladem negatywnej interakcji, jest karta Rekrutera, która umożliwia zabranie dowolnemu graczowi, którejś z posiadanej przez niego kart postaci. Pośrednio, namieszać w szykach przeciwnika można też zabierając potrzebny mu zestaw kart, jeśli akurat wypadnie nasza kolejka lub zagramy kartę Dostawcy, ale równie dobrze potrzebne mu karty mogą pojawić się podczas losowego uzupełniania dostępnej puli kart.

Karty specjalne (źródło BGG, autor J. Pięcek)

Ania: Gra w zasadzie nie zawiera interakcji negatywnej. Każdy z graczy jest skupiony na własnych zasobach, na pomnażaniu ich i odpowiednim wykorzystaniu, tak że raczej mało zwraca uwagę na innych graczy. Najbardziej „przeszkadzającą” kartą jest Archeolog. Z racji na dużą losowość gry, zdarzało się, że gracz mający zablokowane województwo czekał kilka tur zanim zgromadził karty potrzebne do odblokowania terenu, bo po prostu nie było ich w puli.

Budowanie uczy? – Dlaczego dzieci powinny w nią grać?

Krzysztof: Wydawnictwo Trefl publikując zapowiedzi tej gry podkreślało jej wartość edukacyjną. Wypada więc i ten aspekt ocenić. Na pewno dużą wartość ma konieczność ułożenia z dostępnych elementów planszy – mapy Polski. Nazwy i układ województw pozwala też zapamiętać konieczność znalezienia poszczególnych województw w trakcie realizowania w nich poszczególnych inwestycji. Mi osobiście zabrakło jeszcze tego, by mosty, które budujemy znajdowały się nad oznaczonymi rzekami płynącymi przez poszczególne województwa.

Wartość edukacyjną dla młodych adeptów przyszłego dorosłego życia mogą mieć karty postaci. Tłumacząc działanie karty Rekrutera, na której znajdują się tajemnicze literki CV, można trochę opowiedzieć o poszukiwaniu pracy, podobnie wyjaśniając już wspomniany przykład z kartą Inżyniera. Ja jednak dopatrzyłem się jeszcze elementu antywychowawczego. Ulubiona karta wszystkich chłopaków, z którymi grałem, czyli Archeolog, sugeruje jakoby archeolodzy to byli tacy złośliwi ludzie, którzy są wysyłani przez konkurencyjne firmy budowlane, po to, by przeszkadzać w realizacji inwestycji drogowych. Na szczęście żaden z moich młodych współgraczy nie był na tyle dociekliwy, by o to zapytać.

Ania: W moim odczuciu pedagogicznym gra rzeczywiście sprawdza się jako gra edukacyjna. Wszystkie role, nie tylko te, które wymienił Krzysztof są nazwami nowymi dla dzieci. Podobnie rzecz ma się z elementami infrastruktury, np. obwodnica. Oczywiście zależy to od wieku dziecka i jego doświadczeń, ale przeciętne dzieci nie znają tych zawodów czy elementów zabudowy. Budowa mapy jest bezdyskusyjnie elementem edukacyjnym, edukacja społeczno – przyrodnicza jest tu realizowana tak, że każde dziecko po kilku grach będzie znało położenie miast i województw. Ponadto ćwiczymy spostrzegawczość, pamięć, młodsze dzieci ćwiczą czytanie. I ostatnim walorem edukacyjnym jest konieczność podejmowania decyzji przez dzieci – nieustannie i brania za nie odpowiedzialności – ot chociażby idę do biura czy na budowę?

Budowanie jest ciekawe? – Dla kogo jest to gra?

Krzysztof: Czy gra jest fajna? Zależy dla kogo. W zamierzeniu autora, miała to być lekka gra rodzinna i jako taką należy ją oceniać.

Przy grze w pełnym pięcioosobowym składzie, gdzie graczami były dzieci w wieku 11 i 9 lat rozgrywka z tłumaczeniem zasad trwała ok. 2,5 godz. Dzieci się w nią angażowały, ale widać było zniecierpliwienie w oczekiwaniu na swój ruch, nie zwracały też za często uwagi na to co robią przeciwnicy. Generalnie bardziej angażowali się chłopcy, ale oni zwracali uwagę na interakcję negatywną – czekali na pojawienie się kart Rekrutera i Archeologa i z radością ich używali – przez to skupienie na tym aspekcie i zaniedbanie budowy, przegrali. Niemniej wszyscy gracze mimo zniecierpliwienia i zdenerwowania, że karty nie podchodzą (jedna dziewczynka miała wyjątkowego pecha), były zadowolone.

Przy rozgrywce trzy- i dwuosobowej, czas oczekiwania na swoją kolej był dużo mniejszy i grało sie zdecydowanie szybciej. Tak więc według mnie: im mniej osób, tym lepiej. Gra jest emocjonując dla dzieci, dla dorosłych może stać się nużąca, jeśli współgracze zbyt długo zastanawiają się co zrobić. Jednak po kilku rozgrywkach całość powinna iść już sprawniej. Losowość w tej grze jest spora. Dla mnie osobiście gra byłaby ciekawsza, gdyby miała więcej interakcji negatywnej. Zapytałem między innymi o tę kwestię autora – Piotra Milewskiego i dowiedziałem się, że w trakcie testów gry zrezygnował on z kilku kart specjalnych (Ekolog, Przyjaciel z Ministerstwa, Ufolog), które zwiększały ową interakcję z uwagi na to, że wydłużały one zbytnio czas gry.

Ania: Gra jest według mnie tylko i wyłącznie rodzinna, ale poza tym zdecydowanie powinny być w nią wyposażone świetlice szkolne, klasy, a także wszelkie miejsca, w których przebywają dzieci. Gra, mimo że jest prosta pozwala na wiele możliwości ruchów, opracowanie strategii. I choć rzeczywiście trzeba czekać dość długo na swoją kolejkę, to dzieci ćwiczą w ten sposób swoją cierpliwość. Generalnie w grze było dużo radości, okrzyków zadowolenia i emocji.

Plusy:
+ walor edukacyjny
+ ładnie, solidnie wykonane elementy gry
+ ciekawe rozwiązanie planszy, jako puzzli

Minusy:
– długi czas oczekiwania przy maksymalnej liczbie graczy
– mała interakcja negatywna
– brak opisów na kartach specjalnych

Ocena:

Krzysztof 4/5
Ania: dla dzieci 5/5, dla dorosłych 2/5

Serdecznie dziękujemy naszemu ulubionemu młodemu testerowi – Kubie Baranowi za pomoc w recenzji gry.

Anna i Krzysztof Pilch
Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Trefl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPolska w budowie
AutorPiotr Milewski
GrafikMariusz Arczewski
WydawcaTrefl
Rok wydania2013
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 5
(1 głosy/głosów)
Czas gry40
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Economic, Educational, Industry / Manufacturing
MechanikaCard Drafting, Hand Management
RodzinaCountry: Poland

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Krzysztof Pilch

Krzysztof Pilch

Lubi gry planszowe z klimatem, nie cierpi sucharów, choć nie znaczy to, że nie gra w euro. Fascynacja nowoczesnymi planszówkami zaczęła się u niego od „Dungeoneera” i gry przygodowe ciągle są mu bliskie.
Krzysztof Pilch

Latest posts by Krzysztof Pilch (see all)