Labirynt: Wojna z Terroryzmem 2001-?, czyli nowość lub klon.

GMT GAMES od 2005 roku cieszy się sukcesem gry „Twilight Struggle”, która od tego momentu okupuje pierwszą pozycję na BGG. W 2010 roku wydawnictwo zdecydowało się wypuścić „Labyrinth: The War on Terror, 2001-?”, której wielu fanów gier planszowych zdecydowało się przypiąć łatkę następcy, kontynuacji, adaptacji lub podróbki lidera rankingu. Czy słusznie?

Zapraszam do lektury recenzji polskiego wydania gry „Labirynt: Wojna z Terroryzmem 2001-?” autorstwa Volko Ruhnke.

Mechanicznie jest formą pojedynku między dwoma graczami, którzy mają do wyboru: działania terrorystyczne ekstremistów islamskich lub interwencje militarne i polityczne USA. Fabuła gry jest oparta na wydarzeniach historycznych od 2001 roku, które miały wpływ na światową postawę wobec aktów terroru. Podczas zagrywania kart wydarzeń gracze mają okazję przypomnieć sobie zawirowania na światowej scenie politycznej, oraz wykorzystać je do stworzenia alternatywnej historii walki z terroryzmem.
Cytując autora „korzeni Wojny z Terroryzmem należy szukać w grze We the People i jej mechanice opartej na kartach”. Podczas gry każda strona konfliktu może zagrać kartę i rozpatrzyć przedstawione wydarzenie lub wykorzystać jej siłę operacyjną, która pozwala na wykonanie działań bezpośrednio na planszy. Podobną mechanikę autor zastosował w swoim starszym tytule Wilderness War, która czerpała inspirację z gry Hannibal Marka Simonitcha. Volko Ruhnke szczerze przyznaje, że jego gra jest w dużej mierze oparta na Zimnej Wojnie, lecz podobieństwa należy się tu doszukiwać jedynie w POMYŚLE, który powstał dzięki porównaniu napięcia politycznego z lat 1945-1989 do obecnej walki Zachodu z ideologia fundamentalnego Islamu podczas Consim Expo 2009. Fani Zimnej Wojny będą mieli do czynienia z zupełnie inną grą, w której znajdą inne państwa, operacje, opcje zwycięstwa działające tak, aby ukazać inny rodzaj konfliktu.

Zawartość pudełka i wygląd gry

Labirynt nie imponuje rozmaitością elementów. Cała gra składa się z talii 120 kart, sporej planszy, kilku drewnianych pionków i małej górki tekturowych tokenów.  Wszystko ładnie się mieści w pudelku niewiele większym niż format A4. Można powiedzieć, że wykonana jest dość solidnie, a przyczepię się jedynie do planszy, która jest złożona na osiem części, a przez to trochę powyginana. Choć pewnie się wyrobi.
„Wojna z Terroryzmem” nie została przyozdobiona w piękne grafiki i ornamenty. Wykonanie graficzne jest surowe i proste. Na każdej karcie znajdziemy małe, dobrane tematycznie  zdjęcie oraz tekst stylizowany na maszynopis. Plansza jest prostym zarysem trzech kontynentów, które stanowią tło dla schematu państw i miejsc na tokeny. Wykonanie gry bardzo przypomina „Zimną Wojnę” i ewidentnie tak miało być. Innymi słowy wydawca uznał, że gra wymaga surowego wyglądu dla podtrzymania klimatu wojskowego. Czy to się udało? Myślę, że to kwestia gustu; zapewne znajdą się gracze, którzy woleliby mimo wszystko „cukierkowe” grafiki, ale szczerze? To nie tytuł dla nich.
W pudełku znajdziemy też instrukcję, poradnik oraz karty pomocy gracza. Wszelkie zasady są opisane na dwa sposoby – jako czysta teoria w instrukcji i jako praktyczny przykład w poradniku. Do zrozumienia zasad konieczne jest przeczytanie obu! W poradniku znajdziemy również przydatne wskazówki i historyczne objaśnienia. Karty pomocy graczy są niezbędne podczas rozgrywki. Spamiętanie wszystkich przedstawionych przez nie szczegółów byłoby bardzo nieprzyjemne i czasochłonne. Wszelkie zasady opisane są w instrukcji bardzo lakonicznie. Po godzinie czytania instrukcji miałem wrażenie, że czytam kodeks karny. Na szczęście reszta tekstów jest opracowana dużo lepiej.

Mechanika gry i rozgrywka

Nie jestem w stanie w kilku akapitach streścić większości zasad gry. Byłoby to też trudne, ponieważ rozgrywka jest dość skomplikowana. Pełne zrozumienie instrukcji zajęło mi kilka ładnych godzin, a podczas pierwszej partii instrukcja leżała bez przerwy na kolanach. Ciekawe jest to, że kiedy ogarnie się wszystkie zasady, wszystko zaczyna składać się w logiczną całość. Mimo to, trudne jest wykorzystanie określonych operacji i wydarzeń w konkretnym kierunku. Samo zrozumienie mechanizmu nie oznacza, że zaczniemy go dobrze używać . Przewidywanie wszelkich konsekwencji przychodzi z doświadczeniem. Dzięki temu rozgrywka staje się pikantna i towarzyszy jej duże napięcie. Z drugiej strony wyjątkowo ciężko będzie początkującemu graczowi zmierzyć się z weteranem.
Ogólny mechanizm polega na wykładaniu kart wydarzeń w odpowiedniej kolejności (najpierw terroryści potem USA), co wiąże się z rozpatrzeniem wydarzenia lub wykorzystaniu Punktów Operacyjnych karty na standardowe działania na planszy (przemieszczanie sił, przewroty polityczne, zamachy, niszczenie komórek terrorystycznych). W grze znajdują się karty neutralne oraz tożsame dla jednej ze stron. Gracze muszą liczyć się z tym, że zagrywając kartę przeciwnika podczas wykonywania operacji, muszą rozpatrzyć wydarzenie, które przeważnie nie jest dla nich korzystne.
Niektóre wydarzenia wprowadzają do gry trwały efekt, który symbolizowany jest przez umieszczenie na planszy malutkiego znacznika. Dla każdej takiej karty jest osobny znacznik. Większość dodatkowych efektów rożnych działań oznaczana jest przez kolejne malutkie kartoniki. Różnorodność znaczników utrudnia inteligentne posegregowanie elementów gry, co zmusza graczy do ciągłego grzebania w stercie tokenów.
Obie strony konfliktu bardzo się od siebie różnią. Grając ekstremistami decyduje się o rozgrywce, ma się większą dowolność w działaniu. Gracz kierujący USA w dużej mierze podąża za działaniami terrorystów i naprawia, co oni zepsuli. Osobiście nie znalazłem skutecznego sposobu zapobiegania zamachom i rozprzestrzeniania się komórek terrorystów, można jedynie im to utrudniać przez stabilizowanie rządów w różnych państwach. Mimo, że gra dotyka tematyki militarnej, nie spotkamy w niej standardowych działań wojennych, jak zwalczanie się dwóch stron nawzajem. Ekstremiści są bezbronni, a ich działania skupiają się na ukrywaniu i ucieczce. Z pewnością interakcja między graczami jest bogatsza dzięki asymetrii cech obu stron.
Losowość gry jest dość duża. Mocniej odczuwa się to grając terrorystami, ponieważ każde ich działanie jest zależne od losu. Gracz USA rzuca kostką tylko podczas rozstrzygnięcia skuteczności swoich działań, natomiast ekstremiści muszą określić losowo nie tylko jakość, ale też to czy operacja się odbędzie. Osobiście nie znoszę losowości w grach planszowych i dążę do tego aby było jej jak najmniej. Labirynt jest jednak odmienną grą – tutaj losowość jest zrozumiała i dość dobrze wkomponowuje się w mechanikę i klimat gry. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie uznał losu za wadę.
„Labirynt: Wojna z Terroryzmem” oferuje również wariant dla jednej osoby. Gracz kieruje wówczas USA i stara się przeciwstawić działaniom ekstremistów, którymi rządzi masywny algorytm. Opcja jest ciekawa, aczkolwiek gra traci wtedy zbyt wiele. Mnie osobiście taka rozgrywka nudziła, lecz uważam, że niektórym „samotnikom” może sprawić wiele przyjemności.
Podsumowanie
To twardy zawodnik na rynku gier strategicznych. Tytuł jest z pewnością silną alternatywą dla fanów „Zimnej Wojny”, lecz powinni się spodziewać raczej podobnego pomysłu na grę i fajnej zmiany klimatu, niż klona „Twilight Struggle”. Gry nie polecam początkującym graczom, a doświadczonych ostrzegam przed męczącym ogarnianiem zasad. Grę zdecydowanie warto sprawdzić, nawet jeśli nie grało się w Zimną Wojnę.
Tytuł zdobył w USA dość duże uznanie, choć może to mieć związek z typowo amerykańskim tematem gry. Podczas rozgrywki można odnieść wrażenie, że gra jest bardzo proamerykańska, celebruje wojnę z terroryzmem i zachodni styl życia. Oczywiście, nie oceniam tego i nie będę się zagłębiał w żadną ideologię. Na koniec dodam tylko, że koszt gry jest niestety wysoki i nie tłumaczy to ani wykonanie, ani ilość elementów.
Wygląd i wykonanie gry: 1,5/2
(+)Solidne wykonanie i nie duże wymiary pudełka
(+/-) Surowe grafiki, bez fajerwerków
Klimat i fabuła: 1,5/2
(+) Osadzenie gry w bliskich historycznie wydarzeniach
(+) Wyjaśnienie tła historycznego w poradniku
(+) Ciekawy sposób przedstawienie światowej polityki walki z terroryzmem
() Tematyka gry jest trochę ciężka i nie każdemu się będzie podobać
(+/-) Ciężko wczuć się w klimat – nie przenosi w „inny świat”
Mechanika gry i rozgrywka: 3/3
(+) Asymetria obu stron konfliktu
(+) Sprawdzony mechanizm zagrywania kart
(+) Nietuzinkowe działania militarne
(+) Kilka dróg do zwycięstwa
(+) Wariant jednoosobowy (nie każdemu się spodoba)
() Losowość, aczkolwiek zrozumiała
Zasady i instrukcja: 0,5/2
(+) Obszernie wyjaśnione zasady od strony teoretycznej i praktycznej
(+) Karty pomocy gracza
() Mimo wszystko gra jest ciężka i skomplikowana
() Trudne początki i powolne zdobywanie doświadczenia
()Męcząca instrukcja
Walory dodatkowe i osobiste odczucia:  0,5/1
(+) Rozgrywka potrafi się zamienić w zacięty pojedynek
() Ciężko nauczyć w nią grać kogoś nowego, nawet doświadczonego
Ocena ogólna: 7/10

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaLabyrinth: The War on Terror, 2001 – ?
AutorVolko Ruhnke
GrafikDonal Hegarty, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Volko Ruhnke, Mark Simonitch
WydawcaGMT Games, Asterion Press, Bard Centrum Gier
Rok wydania2010
Liczba graczy1 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1, 2
(93 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(51 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(64 głosy/ów)
KategoriaModern Warfare, Political, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Campaign / Battle Card Driven, Dice Rolling, Hand Management, Point to Point Movement, Variable Player Powers
RozszerzeniaLabyrinth: The Awakening, 2010 – ?
RodzinaMiddle Eastern Theme, Solitaire Games, Solitaire Wargames

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • Anonymous

    Tak, piekna propagandowka.
    Zli islamisci kontra kochani amerykanie ratujacy przed nimi swiat.
    „Wyjaśnienie tła historycznego w poradniku”, z perspektywy USSmanow.