Oplacalnosc gier planszowych z dwóch punktów widzenia.

Rynek gier planszowych rośnie jak na drożdżach. Co za tym idzie pojawia się coraz więcej nazwisk w branży, które uchodzą za jej filary – Reiner Knizia, Stefan Feld, Uwe Rosenberg… A z roku na rok, z gry na grę pojawia się ich coraz więcej.

Testując prototypy niejednokrotnie ktoś zadawał mi pytanie, czy jestem projektantem bądź czy chciałbym nim być. Wbrew pozorom odpowiedź nie jest taka prosta.

Źródło fotki: click

Wynika to z jednego, prostego faktu – tylko nieliczni są w stanie zarabiać w ten sposób na chleb. Ponadto proces tworzenia jest mocno rozciągnięty w czasie, od pewnego momentu zwyczajnie męczący, a przy tym wszystkim zarobki niepewne. Ma to więc głównie sens wtedy, gdy między nami, a końcowym odbiorcą nie stoi wydawca – za przykład można podać szefa wydawnictwa Portal, Ignacego Trzewiczka. Jednak w lwiej części przypadków tylko nieliczni projektanci wydają na własną rękę, bo nie wystarczy im satysfakcja z tego, że pudełko z ich tytułem stoi na półce. Ta pozostała część to już trochę inna bajka. I właśnie to o niej zamierzam teraz pisać.

Zacznę od przedstawienia tematu na forum, który wzbudził spore kontrowersje, a który to próbował wyklarować użytkownik Zachi.

Zamieszane to wszystko nieziemsko, chyba pora wyklarować.

Załóżmy, że Autor (A) zgłasza się do Wydawnictwa (W) z prototypem potencjalnego hitu. Wydawcy się podoba i chętnie by to wydał pod własnymi skrzydłami. A oczywiście nie ma wspływu na wielkość nakładu, jakość wykonania, ani na ostateczną cenę sklepową tytułu, ani na kampanię marketingową (o ile sam nie prezentuje gry na konwentach, w sieci itp., bo to przecież może zrobić), ogólnie za całość logistyki odpowiada W, bo wykłada kasę.

Przykładowe dane (wzięte z kosmosu, bo nie mam bardziej realnych):

W decyduje się na koszt produkcji 60zł/sztuka, w liczbie 4k egzemplarzy. Pakuje w pomysł 240k. Gra będzie trafiała do sprzedaży po 120zł, z czego około 30 zł to będzie marża sklepu (wychodzi, że W. na czysto zarabia na egzemplarzu 120 (cena sklepowa) – 60 (koszt produkcji) – 30 (marża sklepu) = 30 zł).

30 zł razy 4k egzemplarzy = 120k (z czego oczywiście musi jeszcze opłacić koszty inne niż produkcję – przygotowanie grafik, dystrybucję, reklamę, koszty stałe W (pracownicy W), wynagrodzenie A obliczone poniżej itp.)

A umawiając się na 3% od sugerowanej ceny detalicznej (tej na pudełku) A zyska na każdym egzemplarzu 3,60zł czyli na całym nakładzie 14,4k.

Chyba, że źle zrozumiałem i A może dostaje nie 3% nie z ceny detalicznej tylko z zysku W na egzemplarzu, wtedy dostaje z egzemplarza 0,9zł, czyli za 4k egzemplarzy dostaje 3,6k? To by było nieporozumienie jakieś.

Podejrzewam, że koszty produkcji są mniejsze, zyski W większe, ale na tyle się nie orientowałem. Warto zauważyć, że mało który A utrzymuje się z samego tworzenia gier, natomiast właściciele i pracownicy W utrzymują się z samego prowadzenia W (Dlatego założenie W. jest lepszym finansowo pomysłem niż zostanie A)

No więc spróbujmy wyklarować powyższe słowa:
1) Opłacalność z punktu widzenia projektantów:

Bardzo ciekawy artykuł spłodził Michał Stajszczak w serwisie Games Fanatic.

Niezależnie od powyższego tekstu, porozmawiajmy o tych, którym się już powiodło. Reiner Knizia  – dla przykładu – to prawdziwy tytan branży. Ma na swoich koncie kilkaset gier [brak dokładnych danych], a jednym z jego większych osiągnięć wskazujących zresztą na skalę sukcesu, jest ponad milion sprzedanych egzemplarzy gry Lord of the Rings. Oczywiście można mówić tu o potędze marki, ale nie zmienia to faktu, że są również inne przykłady stanowiące dowód, że jego projekty bronią się samą mechaniką. Podsumowując: jest freelancerem – autorem projektów rozchwytywanych przez różnych wydawców.

Co innego Eric M. Lang, pracujący na etat dla wydawnictwa Fantasy Flight Games. Jeśli już miałbym być designerem, to właśnie na tej zasadzie właśnie, bo nie przepadam za ryzykiem i wolę świadomość, że danego dnia miesiąca otrzymam stałe wynagrodzenie. Ale odbiegam od tematu, więc przepraszam i już wracam, ale tym razem do Uwe Rosenberga.

Donald X Vaccarino [zrodlo]

Uwe Rosenberg to człowiek, którego możecie nie znać, ale postawiłbym wszystkie pieniądze, że graliście w jedną z jego gier. Facet ma bowiem na swoim koncie Fasolki, Agricolę, Le Havre … To pozwoliło mu osiągnąć status osoby żyjącej z wpływów za sprzedane gry, bo osiągnęły status bestsellerów. Jeden z nielicznych przypadków i trochę odmienny od Reinera Knizii, bo nie projektuje w ilości hurtowej, ale udowadnia, że wystarczy kilka rewelacyjnie przyjętych gier. Albo jedna, jak w przypadku Donalda X. Vaccarino – twórcy Dominion. Popłynął na tej fali gorącego entuzjazmu, zarobił [zapewne] sporo pieniędzy i zamknął się w swojej pracowni wypluwając co rusz kolejne dodatki. Sprawiał, że w branży nastąpiło potrzebne tąpnięcie; pokazało bowiem, że jest miejsce na innowacje i nowe gatunki.

Vaccarino nie chciał być twórcą jednego przeboju, toteż z szafy wyciągnął jeszcze dwa projekty; przeszły jednak bez echa na tyle, że nawet nie pamiętam ich tytułów. Na usta graczy wrócił wraz z tytułem Kingdom Builder, który (jeśli pamięć mnie nie myli) zdobył najważniejszą nagrodę w branży [Spiel Des Jahres].

Specjalnie dla Board Times wypowiadają się Adam Folko [K2, Hoooop, Jaskinia], oraz Marcin Wełnicki [Zagłada Atlantydy, Slavika]

Adam Folko:

Wolfgang Kramer gdy był o to zapytany, powiedział że zarabia około 1 euro od gry. Podpisując umowę decydujesz czy chcesz od razu jakąś kwotę, czy od sprzedanych egzemplarzy. Osobiście przychylam się do tej drugiej opcji. 

Ile można dostać od sztuki? Trudno mi powiedzieć, bo słyszałem o różnych umowach. Przeważnie jest to jakiś procent od ceny brutto. Jeśli przyjmiemy, że gra kosztuje 100 zł, to gdybyśmy chcieli dostać 1 euro (powiedzmy 4 złote) to musiałbym dostawać 4% od egzemplarza. O takich dochodach w Polsce nie słyszałem, raczej oscylują w połowie tej kwoty lub jeszcze mniej (co nie jest rzadkością)

Marcin Wełnicki:

Z mojego doświadczenia wydawcy proponują od 1,5% od ceny detalicznej do powiedzmy 4-5%, pewnie megagwiazdy branży mają wyższe gaże, ale mi nic o tym nie wiadomo . Jeśli % jest liczony od ceny zbytu, wynosi zazwyczaj pomiędzy 3-8%

2) Opłacalność z punktu widzenia wydawcy.

Powiem z własnego doświadczenia.

Im większy nakład, tym niższy koszt jednostkowy. Takim absolutnym minimum to około 1000 sztuk. Na przykład minimalny nakład u Trefla to 1000 szt z wkładką kartonową, i 2000 szt z wypraską plastikową. Rozmawiałem z twórcami Letniska i jeśli dobrze kojarzę to przy sugerowanej kwocie detalicznej 69 złotych złożą zamówienie do drukarni na 5000 sztuk. Jeśli przyjąć, że ich marża wyniesie około 40% tej kwoty, łatwo dojść do wniosku, że wydawanie gier na własny rachunek nie jest rzeczą łatwą.

Tym bardziej zastanawia mnie nakład dla nowego segmentu cenowego Egmontu, czyli gier za 19 złotych. Zapewne jest liczony w dziesiątkach tysięcy [bo ma trafić w zamyśle do każdego i zasilać półki w m.in. hipermarketach], a przy tym niski koszt jednostkowy wynika z faktu, że w pudełku znajdziemy głównie karty.

Odpowiadając na pytanie o opłacalność: tak, można zarobić. Jak duże kwoty? Zależy. Od wykonania, negocjacji z drukarnią, bogactwa elementów [drewno, plastik, czy sam papier], po hype na ów tytuł. Nie będę wróżył z fusów ile zarobiła firma Galakta na polskiej edycji “Osadników z Catanu”, ani czy “Mercurius” z racji relatywnie niskich ocen jakie zgarnął w ogóle zarobił na siebie. Jest zbyt dużo zmiennych, ale jedna rzecz jest pewna – to duże ryzyko. Gorsza sprzedaż może pociągnąć koniec wydawnictwa, a z kolei odpowiednio wstrzelając się w zapotrzebowanie [np. hype na “7 cudów”] można mówić o robieniu przysłowiowych kokosów.

Dobra, kończymy  Dla ciekawskich mam mam jeszcze dwa materiały o tym jak to wygląda na rynku amerykańskim  pierwszy i drugi.