Tzolkin: Kalendarz Majów – recenzja.

Znudziły mnie żarty o końcu świata. Jak na ironię losu rozgrywki testowe przypadły właśnie na kilka dni przed jego rzekomym końcem. Gra traktująca o kalendarzu majów była więc strzałem w dziesiątkę na moich spotkaniach. Czy jednak oprócz chwytliwej tematyki, a nade wszystko przykuwającego uwagę ruchomego koła [KAŻDY musiał nim pokręcić], jest również dobrym tytułem? O tym przekonasz się z niniejszej recenzji.

Co w pudełku?

Gra jest znakomicie wykonana. Obawiałem się tego, że mechanizm kół zębatych zmuszony będę montować każdorazowo na nowo, ale ten aspekt rozwiązuje dobrze przemyślana plansza. Składają się na nią cztery elementy, które montujemy w określonej kolejności. Oprócz niej w środku znajdziemy również:

Komponenty (źródło BGG)

Komponenty (źródło BGG)

  • 24 drewniane znaczniki robotników
  • 28 drewnianych znaczników
  • 4 drewniane znaczniki punktacji
  • 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce
  • 13 kryształowych, plastikowych czaszek
  • 65 tekturowych żetonów kukurydzy
  • 28 tekturowych żetonów urodzaju
  • 21 płytek dóbr początkowych
  • 13 płytek monumentów
  • 32 płytki budynków
  • 4 niewielkich rozmiarów planszy graczy
  • Znacznik pierwszego gracza

Podsumowując: nie mam zarzutów do przelicznika ilość/jakość/cena.

O czym traktuje?

Wcielamy się w przywódcę jednego z plemion Majów. Działania do których będziemy dążyć dotyczą pozyskiwania łaski bóstw. Poprzez dobre zarządzanie naszymi robotnikami będziemy rywalizować o wsparcie w poszczególnych świątyniach. Wielu graczy ma problem z jednoznacznym wyklarowaniem tła fabularnego, ale jestem tym faktem zaskoczony; nacisk na kwestie teologiczne wydaje się być dostatecznie nakreślony, zwłaszcza, że sprzężone są z nim wszystkie nasze działania.

Szczegółowe zasady

Pod względem złożoności “Tzolk’in” postawiłbym na tej samej półce co takie tytuły jak “Agricola” w wersji podstawowej, bądź “Stone Age”. Analogicznie do nich podobnie i tutaj mamy do czynienia z mechaniką worker placement , która ma na celu gromadzenie punktów zwycięstwa. Wszystkie wykonywane tutaj czynności mają jednakże wyraźny wpływ na naszą pozycję w świątyniach. Cała reszta jest jedynie dopełnieniem.

Na samym każdy gracz wybiera dla siebie 2 z 4 kafelków dóbr początkowych. Sprawia to, że każdy zaczyna z innym zestawem, co zwiększa drastycznie regrywalność. Od tego momentu rozgrywka przebiega oczywiście turowo, a każdy podczas trwania swojej może:

a) Wysłać do pracy dowolną ilość robotników.

Zauważcie, iż na kołach są przeznaczone dla nich pola. Każde z nich symbolizuje miejsce o różnym działaniu. Mamy, więc tereny służące do np. pozyskiwania żywności, kopalnię, do handlu itd. Wykładamy, jeśli to możliwe, na najtańszym polu. Pokrywamy przy tym koszt w kukurydzy, zgodnie z zasadą, że im dalsze, tym droższe, a wynika to z faktu, iż są zwyczajnie lepsze.

ALBO [nie można łączyć a i b]

b) Zdjąć dowolną ilość robotników z pól, co pozwala przeprowadzić związane z nimi akcje.

Źródło BGG

Źródło BGG

Gdy wszyscy graczy wykonali swoje ruchy, następuje ruch kalendarza. Wyłożeni już robotnicy przesuwają się w stronę coraz to lepszych pól – ot, cała zależność i genialnie prosty mechanizm w swojej prostocie. Możemy zwlekać, aby dostać się taniej do cenniejszych akcji, albo zapłacić, by ten proces przyśpieszyć [z tym obostrzeniem, że jest to możliwe tylko, gdy poprzednie są zajęte]. Teraz wyobraźcie sobie, że Wasi robotnicy wyłożeni się w różnych miejscach, sprawę komplikują pozostali, a jednym ruchem kalendarza wszystko to ulega zmianie. Miłośnicy planowania kilka ruchów naprzód będę wniebowzięci. I żeby była jasność – nie czyni to Tzolkina zabawą tylko dla geeków. W ich wypadku jest to wspaniałe urozmaicenie eksploatowanej do białości mechaniki wypracowanej przy okazji “Caylusa”.

Możliwymi akcjami są m.in. pozyskiwanie surowców, rozwój technologii za surowce [co ważne jest na stałe], budowa struktur o jednorazowy/stałym efekcie [np. wzrost pozycji w świątyniach, farma, która pozwala uniknąć żywienia naszych], handel z grą i wiele innych. Wyuczenie się ich nie sprawia większego problemu. Cztery razy podczas zabawy dochodzić będzie do fazy punktowania, oraz żywienia. Każdy z graczy musi wtedy posiadać stosowny zapas kukurydzy, albo straci punkty. Ponadto liczymy pozycję w świątyniach, albo pozyskujemy przydzielane przez nią surowce. Wszystko zależy od okoliczności.

Jak wygląda kwestia strategii? Nie ma tutaj dużo miejsca na kreatywność. Znakomita większość elementów oscyluje wokół świątyń. Zwycięstwo jest kwestią optymalizacji naszych działań tak, by robić to lepiej niż pozostali. Posiadać więcej [wyżywionych] robotników, liczniejsze bonusy z technologii, budynki o stałych efektach, bądź po prostu lepiej wybierać moment aktywacji pola. Nie jest “Agricola” ze swoją bardziej otwartą strukturą. Osobiście mi to nie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z faktu, iż znajdą się tacy, co będą na to psioczyć i chcieliby trochę więcej swobody w sposobie gromadzenia punktów zwycięstwa.

Dodam jeszcze tylko, iż w grze dwu i trzyosobowej pojawiają się neutralne pionki blokujące pole. Mają symulować brakujących graczy. Rozwiązanie konieczne i zrozumiałe, ale z powodu tego, że są tylko bezmyślnymi przeszkadzajkami, bardziej przypadła mi do gustu zabawa w pełnym gronie, gdzie nie występują.

Źródło zdjęcia: BGG

Podsumowanie

Już we wstępie dałem do zrozumienia, iż Tzolk’in przypadł mi do gustu. Teraz tylko chciałbym odpowiedzieć czemu. Choć może jeszcze inaczej – dlaczego nie miałby mi przypaść? Za sprawą koła wnosi nieco świeżości do gatunku. Jest znakomicie wydany, a jego wewnętrzne mechanizmy są sensowne, a przy tym wspaniale ze sobą współgrają.

Można zagrać, można sobie sprawić, gdy w naszej kolekcji brak podobnych gier, ale … no właśnie, jest “tylko” kolejnym euro, któremu rozgłos zapewniły owe koła. Bawiłem się dobrze, aczkolwiek nie ma głębi “Agricoli”, ani prostoty i łatwości wejścia “Stone Age”. Tkwi w tzw. “limbo”. Niemniej sprzeda się, w tym już głowa CGE i Rebela, ale do kanonu nie przejdzie. Co absolutnie nie zmienia faktu, że jest świetnym euro.

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

+ Śliczna
+ Można zaplanować kilka ruchów naprzód, gdyż wystawiamy często więcej, niż jednego robotnika.
+ Koło nie tylko fajnie wygląda, ale jest zarazem praktyczne [przypomnijcie sobie Agricolę i fazę uzupełniania]

– Koło jest świeże, owszem, ale cała reszta jest stosunkowo odtwórcza
– Zasadniczo jedna, licząca się ścieżka prowadząca do wygranej [zbieranie czasek + niebieskie koło], podczas, gdy reszta jest “dodatkiem”

Dodatki

  1. Video-recenzje: 1,2, 3,4,
  2. Polska instrukcja

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Rebel

Game Details
NameTzolk'in: The Mayan Calendar (2012)
ZłożonośćMedium Heavy [3.67]
BGG Ranking59 [7.86]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciSimone Luciani and Daniele Tascini
GrafikaMilan Vavroň
WydawcaCzech Games Edition, Cranio Creations, Devir, DiceTree Games, Feelindigo, GaGa Games, The Game Master BV, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan, IELLO, Lex Games, MINDOK, More Fun Co., Ltd., One Moment Games, Rebel Sp. z o.o., Rio Grande Games and Zacatrus
MechanizmyBias, End Game Bonuses, Turn Order: Claim Action and Worker Placement