Might & Magic Heroes – recenzja

Herosi – pamiętam czas, gdy w Polsce nie mówiło się o niczym innym. Okupowały każdą kafejkę internetową, były przyczyną do zażartych dysput wyższości jednej frakcji nad drugą i niejednej oblanej sesji. Kolejne po „trójce” odsłony nie wzbudzały już podobnych uczuć. Nic dziwnego więc, że kiedy ogłoszono prace nad planszową adaptacją, serca wielu stanęły na chwilę w miejscu – oto nadarzała się okazja powrotu. Kolejne informacje dawkowano bardzo oszczędnie; na jaw wychodziło sukcesywnie to kto jest autorem, czy też jak wygląda plansza. Brak było jednakże najważniejszego: doniesień o grywalności.

Wydawnictwo: Axel
Sugerowana cena detaliczna: 180 zł
Liczba graczy: 2-4 [zalecam 2]
Temat na forum: link
Oficjalna strona: link
Profil na BGG: link

Co w pudełku ?

W pudle znajdziemy:

Wypchane po brzegi duże pudło nie zawodzi względem wykonania. Jak wygląda to rozłożone, można ujrzeć na tym filmiku.

16 kafelków planszy, 4 plansze miast, tor inicjatywy, 12 kart herosów, 150 kart do gry (min.umiejętności, artefakty, akcje), ponad 300 różnych żetonów, 60 drewnianych znaczników kontroli, 12 pionków herosów, 4 drewniane piony miast, 1 specjalna kostka elitarnych jednostek, 5 kości K8, instrukcja.

Źródło

Pierwsze wrażenie – fenomenalne wykonanie. Co prawda plansze są niezrozumiale brzydkie [a wystarczyłaby wyłącznie jaśniejsza zieleń], ale pozostałe elementy są wykonane naprawdę świetnie. Wyraźnie czujemy za co zapłacimy prawie 200 złotych. Inną sprawą jest ich czytelność, ale o tym nieco później.

Szczegółowe zasady

Celem jest zgromadzenie 16 punktów potęgi, bądź posiadanie ich najwięcej w momencie zakończenia gry. Jej przebieg jest zaś bardzo prosty: W swojej turze gracz może zagrać jedną z kart akcji. Każda z nich zawiera dwie czynności spośród których wybieramy tylko jedną. Tym samym staje się niedostępna, aż do rozpoczęcia nowej rundy. Wspomniane akcje to:

a) Ruch bohatera / bohaterów

b) Pozyskiwanie surowców

c) Budowa

a) Posiadamy pewną liczbę punktów ruchu, niezależnie dla każdego z naszych bohaterów. Obostrzeniem dla opcji ruchu bywa teren [rzeki, góry]. Wkraczając na teren z oponentem natychmiast dochodzi do bitwy, ale o niej trochę później.

b) Kontrolowane kopalnie przynoszą nam dochód – w dużym skrócie: trzeba je najpierw przejąć, a nie jest to łatwe zadanie zważywszy na fakt, iż są strzeżone przez neutralne potwory.

c) Budowa – wykorzystując posiadane zasoby i złoto będziemy rozwijać miasto i poszerzać je o infrastrukturę.

Po wybraniu i zagraniu karty akcji, następuje tura kolejnej osoby. Po wykorzystaniu wszystkich ciągniemy nową kartę talii tygodnia symbolizującej upływ czasu [wprowadzając jej efekt w życie] i wracają zagrane karty. Tak w dużym skrócie przebiega rozgrywka. Gra wręcz idealnie odwzorowuje pierwowzór i klimat znany z dawnych lat jest niemal namacalny. Problem w tym, że gry planszowe mechaniką stoją. Planszówka, oprócz klimatu, idealnie przenosi również wady pierwowzoru. Dla ułatwienia sobie narracji podzielę całość na trzy odrębne elementy:

EKSPLORACJA:

Ogromną przyjemność sprawiało w trybie kampanii odkrywanie otaczającego nas świata. Szkoda, że podobnego uczucia nie zaznamy tutaj, gdyż od samego początku mapa jest nam znana. Można to rozwiązać po prostu zakrywając wszystkie, oprócz startowych, kafle, ale jestem zaskoczony, że podobna sugestia nie zagrzała miejsca w instrukcji.

Eksploracja, nawet z tą implementacją, nie daje jednak tyle satysfakcji. Pomijając fakt, iż nasi oponenci również będę dysponowali podglądem, gra nie posiada elementów, które dawałyby podobne do wersji komputerowej uczucie satysfakcji. Mamy co prawda wierne odwzorowanie pewnych budynków [stajnia, szkoła magii], ale brakuje im bożej iskry.

Jak na złość, czasem rozkład terenu [a wiedzcie, że za każdym razem plansza ustawiania jest losowo] może stać się dla kogoś największą przeszkodą, dając innej osobie niekwestionowaną przewagę. Ma to miejsce, gdy np. ścieżkę z góry wyznaczają nieprzebyte góry zmuszając do stoczenia bitwy z dużo silniejszym wrogiem, który blokuje jedyne wyjście. Wspomniany wcześniej szczęściarz może z kolei dostać wolną rękę w eksploracji i bić słabsze potwory. Dające co prawda mniej nagród, ale adekwatne do poziomu, oraz nie powodujące takiego spustoszenia w armii. Na szczęście można ponownie złamać zasady i stworzyć własną mapę.

GOSPODARKA:

Wspomniałem, że tereny przynoszące przychód będziemy odbijali. Jeśli nie strzegącym je potworom, to pozostałym graczom. Mają ogromne znaczenie, gdyż oprócz złota i surowców, przynoszą potrzebne do wygranej punkty potęgi. Za posiadane zasoby rozwijamy naszą stolicę o nowe budynki, które dają nowe możliwości. Ogromnym minusem jest jednak fakt, iż zasadniczo frakcje różnią się jednym unikalnym miejscem. Na plus mogę zaliczyć fakt, iż budowa wydaje się mieć duże znaczenie na rozgrywkę. Każdy bonus jest znaczny, a kolejność ich stawiania ma ogromne znaczenie.

WALKA:

Zostawiłem sobie ten punkt na sam koniec, gdyż prowadzą do niej wszystkie nasze działania. Jest najistotniejszym elementem gry i to w nim pokładałem właśnie największe nadzieje. Niestety, ale jestem rozczarowany. Nawet nie tyle brakiem pól bitewnych, o czym pisałem przy okazji lektury instrukcji, o tyle faktem, że brak w niej decyzyjności. Już wyjaśniam.

Źródło

W uproszczeniu działa to tak, iż gdy dochodzi do bitwy, wystawia się jednostki na torze inicjatywy wedle ich prędkości [szybsze zaczynają oczywiście pierwsze]. Następnie kolejno rzucamy odpowiednią liczbą kości k8 za liczebność jednostki. Na przykład stos szkieletów liczy sobie 5 kafelków, zatem w ruchu znajdzie się tyleż samo kostek. Trafiają wyniki równe, bądź niższe od siły jednostki [zatem im wyższa wartość, tym łatwiej]. Każde trafienie to rana, a ta z kolei ściąga jeden kafelek. To jest rozwiązane sensownie, ale schody zaczynają się od chwili, gdy zdamy sobie sprawę z faktu, iż wszystko jest niemal automatyczne. Większość umiejętności bohatera [będzie awansował i otrzymywał kolejne] działa biernie, a zwoje, jedyny niejawny element, występują stosunkowo rzadkie, a po użyciu zostają odrzucone. Decyzja o ich zagraniu, bądź nie bywa często jedyną. Nasza rola często sprowadza się wyłącznie do rzucania kośćmi.

Problem polega również na efekcie kuli śnieżnej – rzadko kiedy rozwój między graczami jest zrównoważony; dochodzi do dużych dysproporcji i zasadniczo atakowanie silniejszego jest igraniem z ogniem. Wysokopoziomowy bohater posiada mnóstwo potężnych umiejętności, które zapewniają mu ogromną przewagę. Jeśli do tego ma szczęście i znajdzie przydatny zwój/artefakt, nawet nie warto próbować. Tymczasem na rozwój może mieć wpływ ukształtowanie terenu, albo jedna przegrana bitwa, która kosztuje cenny czas, który oponent przekuje na rosnącą potęgę.

Z recenzenckiego obowiązku muszę jeszcze wspomnieć o czymś niezmiernie ważnym – większość potyczek jakie miały miejsce w moich partiach toczyły się z jednostkami neutralnymi. Podczas nich pozostali, nie mając na nie wpływu, po prostu czekają na swych ruch. Obsługa walki nie należy również do najwygodniejszych przez wzgląd na umieszczenie jednostek na kafelkach.

A wystarczyło podpatrzeć na konkurencyjne rozwiązania zastosowane choćby w nieoficjalnym odpowiedniku serii pod nazwą „Rune Wars”, tudzież „Rune Age”. Obie stoją pod tym względem o klasę wyżej, a trwają podobną ilość czasu. Obecnie rozwiązane bitwy nie dają w „Herosach” choćby cienia satysfakcji. Rzucamy masą i brak pola do manewrów, które mogłyby potwierdzić nasz geniusz taktyczny. Bo taktyki nie uświadczymy tutaj za grosz. Ani różnorodności, bo różnice w danych frakcjach są doprawdy nieznaczne.

Podsumowanie

Jestem ogromnie zawiedziony tym tytułem. Dysponując taką marką można było znakomicie utorować sobie drogę do dodatków nie tylko chwytliwym tytułem [co najwyraźniej sprzedało tą grę patrząc na listę bestsellerów Rebela], ale również PRZYNAJMNIEJ przeciętną mechaniką. Tymczasem jest ona poniżej oczekiwań. Żaden element nie bawi jak powinien, a los w wielu kwestiach [rozkład terenu, dobór artefaktów, szczęśliwe rzuty etc.] ma nadmierny wpływ na rozgrywkę. Jest przy tym nieprzyzwoicie długa, źle przemyślana [zbyt dużo walk z neutralnymi stworzeniami, czy efekt „kuli śnieżnej”], losowa i bez czegoś co na mogłoby przyciągnąć do zabawy. Można co prawda spróbować naprawić pewne błędy łatając je własnymi zasadami, ale oceniam to co otrzymałem w pudełku – a to zasługuje na taką, a nie inną notę.

Ocena: (2 / 5)

+ Bardzo dobrze wykonana [wyłączywszy brzydkie plansze] + Spragnieni „Herosów” na planszy nie znajdą nic oddającego lepiej ich ducha.
+ Stosunkowo przyjemny tryb dwuosobowy ze względu na krótki czas oczekiwania na swoją kolej.

– Ogromna losowość
– Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze 3 i 4 osobowej.
– Żaden element nie jest dostatecznie dopracowany, zwłaszcza walka.
– Brak karty pomocy [w grze występuje mnóstwo ikonek o unikalnym działaniu] – Liczne błędy w instrukcji jak i samej grze [pojawiła się już errata]

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Axel

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMight & Magic Heroes
AutorMarcin Tomczyk
WydawcaAxel, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(14 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(7 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Fantasy, Fighting, Video Game Theme, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Dice Rolling, Hand Management, Modular Board, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RozszerzeniaMight & Magic Heroes: Crag Hack the Barbarian

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • Ta gra miała potencjał ale już podczas rozkładnia planszy nastał straszny chaos,pomijając już nieczytelną plansze to natłok elementów na niej sprawia że czytelność spada prawie do zera. Dodatkowo masa ikon bez żadnej karty pomocy sprawia że nie wiemy co mamy wybrać.. jednym słowem ikonologia do kwadratu. Gdy przebijemy się przez wybór bohatera i rozmieszczenie wszystkich elementów, przychodzi czas na pierwszą walkę i tu kolejny zgrzyt. Niepotrzebne zbieranie kafelka z planszy z potworem na osobną kartę która jest tylko jedna, choć gdyby każdy posiadał własną było by trochę lepiej. I tu dochodzimy do kolejnego problemu gdy jedna osoba podczas swojej tury walczy pozostałe nudzą się niemiłosiernie, i to przy założeniu że każdy ma tylko jednego bohatera bo przy 3 to chyba z 15 minut na turę jednej osoby. Osobiście dałbym tej grze 2/10 i to tylko za ładną grafikę na pudełku i tytuł.

  • Naprawdę nie chciałem pastwić się nad tytułem, ale jest naprawdę ogromnym zawodem. Do konca wierzyłem, że może to będzie jednak dobra gra na licencji, a gdy pojawiały się pierwsze negatywne opinie, do konca trwalem w przekonaniu, ze ocenię dopiery, gdy sam spróbuję. Niestety, ale to zmarnowana szansa. Zastanawia mnie tylko gdzie byli jej testerzy, albo czy autor postanowił zignorować ich opinię. Rada na przyszłość – grać w swój tytuł wszędzie, gdzie to możliwe. Krytyka boli, ale zapewne pozwoliłaby uniknąć takiego potworka.

  • Anonymous

    Krytyka boli a zwlaszcza niekonstruktywna. Kazdy ma prawo do subiektywnej opini, ale nie nazwalbym wtedy tego recenzja Najbardziej zastanawia mnie fakt pochwal na czesc systemu walki w Rune Wars ktory z szerokiej perspektywy sprowadza sie dokladnie do tego samego. Jednostki atakuja w kolejnosci inicjatywy, a zamiast rzutu kostka mamy ciagniecie karty. No ale coz narzekac mozna na wszystko.

  • Anonymous

    A narzekać że ktoś krytykuje to warto?

  • Anonymous

    Odnosnie nudy podczas walki to nie moge sie zgodzic, poniewaz przynajmnniej jedna osoba jest zaangazowana w kontrolowanie jednostek neutralnych, a dodatkowo my zazwyczaj gralismy dalej, kiedy ktos walczyl (majac 4 pola ruchu w 90% sie nie koliduje z planami innych graczy, zwlaszcza na poczatku gry lub kolejni gracze wykonouja jakakolwiek akcje inna niz ruch – kazdy moze wykonac swoje budownie, zbieranie lub rekrutacje w czasie gdy inny gracz walczy).

    Co do osobnej planszy walki, to walka na takiej spowodowalaby, ze gra trwalaby chyba z 10 godzin (przenoszenie wszystkich zetonow, toczenie bitwy), a downtime dopiero wtedy bylby zabojczy. Jesli ktos chce tak powalczyc to chyba najlepiej zagrac w Warhammera z kampania.

    Ja osobiscie nie uwazam, zeby gra byla bardzo zla i napewno nie zasluguje na ocene 2 (a zwlaszcza 2/10 wg komentarza wyzej). Glowna rzecz, ktora mnie drazni w tej grze to to, ze magowie maja zdecydowanie silniejsze umiejetnosci od wojownikow. No i odnajdywanie artefaktow (2 karty skrzyn z mozliwoscia zdobycia artefaktu na cala talie powoduje, ze niejednokrotnie tylko jeden lub dwoch graczy beda trafiac na te karty, co zdarzylo mi sie w 2 rozgrywkach).

    PS. Zgadzam sie rowniez z komentarzem, ze walka w Rune Wars wcale nie jest lepsza. Losowsc kart walki potrafi bardzo zabolec (nieraz przegrywalem bitwy ktore powinny byc bez problemu wygrane).

  • Anonymous

    Wedlug mnie gra zdecydowanie nie zasluguje na taka ocene. Oznaczaloby to ze jest praktycznie niegrywalna a nie jest to prawda. Moze podobac sie bardziej lub mniej tak jak rozne sa preferencje graczy i raczej nalezaloby dyskusyjne elementy naswietlic bowiem dla jednego zbyt dluga i skomplikowana walka bedzie wada a dla innego zaleta. Dodatkowo recenzja jest troszke sprzeczna, z jednej strony recenzent podaje jako wade dlugi czas oczekiwania na swoja ture (nie jest to prawda szczegolnie jesli prownamy z innymi wieloosobowymi grami strategicznymi to wcale nie jest dluzszy, a czesto krotszy)z drugiej strony narzeka na zbyt prosty sposob rozgrywania bitew (wcale nie prostszy ani mniej decyzyjny niz Rune Wars). Dodtkowo nie zgode sie iz bitwy sa najistotniejszym elementem tej gry, decyzje na poziomie strategicznym sa duzo wazniejsze i decyduja o wygranej lub nie. Paradoksalnie bitwy nie maja az tak duzego elementu losowego jak by sie moglo wydawac. Rzut spora iloscia kostek ma tendencje do usredniania wynikow.

  • Kolejno:

    – Zasluguje na taką ocenę moim zdaniem. Można się o nią kłocić, oczywiście, że tak – ale trzeba pamiętać, że brałem również poprawkę na wszystkich wspólgraczy. Również nie byli zachwyceni. Stąd dałem 2/5 co oznacza grę poniżej przeciętnej. Nie 2/10!

    – Rune Wars: może zatarła to pamięć, bo grałem dawno temu, ale wtedy walka wydawała się mieć idealny kontrast między losowością, a decyzyjnością. Może dziś zmieniłbym zdanie.

    – Powinno być więcej walki między graczami, kart zagrywanych z ręki i możliwość ustawienia jednostek wedle własnego wyboru, co zwiększyłoby interakcję i wspomnianą decyzyjność.

    • Anonymous

      Ilość walki między graczami zależy głównie od graczy Dla przykładu w jednej grze którą rozegrałem nie było żadnego starcia między graczami, w innej tych starć było przynajmniej 5, jeśli nie więcej.
      A sama gra premiuje walkę między graczami, przecież za pokonanie bohatera przeciwnika automatycznie dostajemy umiejętność, bez potrzeby mozolnego zbierania punktów doświadczenia!

      Implementacja walki to idealny kompromis pomiędzy ciekawą mechaniką a ograniczeniem czasu trwania walk. I nie zgodzę się, że wszystko dzieje się automatycznie. Owszem, walka z potworami neutralnymi może tworzyć takie wrażenie, ale walka z bohaterami automatyczne już na pewno nie jest.
      Generalnie z gier które rozegrałem wynika, że podstawą zwycięstwa w bitwie jest: odpowiedni dobór jednostek dla bohatera, rozwój bohatera, strategia w bitwie (wbrew pozorom wybieranie celu ataku ma duże znaczenie!) i trochę szczęścia. To prawda, że brakuje czarów, ale z drugiej strony wprowadzenie ich bardzo utrudniłoby zbalansowanie rozgrywki i wydłużyłoby element walki. Najlepiej widać to po zwojach, są rzadkie, dlatego, że są potężne i nie raz potrafią mocno zmienić wynik walki. Dodanie czarów mogłoby doprowadzić do tego, że jednostki bohatera się nie liczą, ważniejsze byłyby czary jakie posiada.

      Generalnie ocenę 2/5 dla tej gry uważam za niesprawiedliwą. Sam wystawiłbym 4/5 może 4.5/5, gra jest dobra, ale ma wady. Przy czym każdy kto grał w oryginalnych Herosów komputerowych wie, że też mieli wady. Autor planszówki zręcznie je zminimalizował lub wyeliminował, ale nie dało się od nich uciec całkowicie.
      Ale oczywiście każdy jest uprawniony do swojego zdania i jeśli autor recenzji i jego współgracze nie byli zachwycenia grą to mają prawo wystawić słabą ocenę.
      Chociaż nie mogę uciec od wrażenia, że niska ocena może być podyktowania chęcią promowania, czy też oczekiwaniem na niezbyt znanych The Wanderers, której entuzjastyczna zajawka pojawiła się w poście poprzedzającym recenzję. Ale oczywiście to może być tylko moja nadinterpretacja

      Dodam, że ocena nie wynika z tego, że wygrałem we wszystkich rozgrywka, wręcz przeciwnie, w każdej przegrałem (choć raz było blisko), ale gra nadal mi się podoba.

  • Anonymous

    Dzięki za recenzję! Zastanawiałem się nad zakupem, ze względu na sentyment do HoMM3, ale widzę, że to planszowa konwersja gry – ze wszystkimi jej zadami i waletami – a nie gra planszowa w realiach Heroesów. Od gry komputerowej mam komputer, więc tym razem się wstrzymam.

  • Nie sugerujcie się wyłącznie moją recenzją – pojawiła się kolejna:

  • Anonymous

    Chciałbym nadmienić, że komputerowi Hirołsi są fajni, ale TYLKO i wyłącznie solo. Gra na kilka osób jest nudna, ogromne dłużyzny, zamki są niezbalansowane (przez co odpada połowa frakcji) i decyduje loteria kto zbierze lepsze czary i umiejętności dla bohaterów. Jeśli podejdzie logistyka i dobre czary (nie dajcie Starożytni town portal, albo dimension door), to uzyskuje się dużą przewagę.

    Wystarczy spojrzeć jak FFG wykastrowało swoją Cywilizację, żeby stała się grywalna. Axel za bardzo poszli w ducha oryginału.

    • Dokladnie – trudno się z tą opinią nie zgodzić.

    • Marrond

      Mi się ciężko zgodzić. Na solo o niebo lepsze jest King’s Bounty od Heroesów, których kampania jest nudna jak flaki z olejem. No, może w VI jest trochę ciekawsza, ale III do tej pory nie udało mi się pokonać, a gramy już ponad 6 lat na hot seat w 3 osoby.

    • Ten komentarz został usunięty przez autora.

    • Absolutnie nie zgadzam się z tą opinią. Gram w Heroesów od pojawienia się trójki i największą frajdę miałam grając na hot seat. Gra wieloosobowa robi się nudna dopiero po sieci, kiedy nie widzi się ruchów i walk współgrających i trzeba siedzieć i czekać i gapić się na pasek postępu. Co do zamków – największym minusem szóstki wg mnie jest właśnie to przesadne balansowanie zamków. Wcześniej każda frakcja była inna, każdą grało się zupełnie inaczej i to był największy fun. Jak każdy zamek jest tak samo silny i każdym da się grać identycznie to się robi schematycznie i… nudno. Cała przyjemność trójki to to, że trzeba było się nieraz nagłowić i nakombinować jak wygrać biorąc pod uwagę swoje słabe i mocne strony, które w przypadku każdej frakcji były zupełnie inne.

      W wersję planszową grałam jak na razie raz i mam dość mieszane odczucia.

  • Pingback: Challenge accepted [ostatni wpis 23.02] - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Pingback: Do przyjaciół recenzentów - komentarz. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Pingback: 10 gier, które chciałbym zobaczyć jako planszówki. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Pingback: Jak uczynić "Heroes" lepszymi? - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()