Amber – recenzja.

Są gry, które mają jasno sprecyzowaną grupę docelową. Mamy, więc tytuły dla tych, co biorą na klatę molochy o kilkudziesięciostronicowej instrukcji [bez ilustracji!]. Po drugiej stronie stronie znajdują się z kolei rodziny z dziećmi, które szukają czegoś miłego dla oka, a przy tym łatwego do przyswojenia i zapewniającego pewną dozę decyzyjności. I to właśnie im poleciłbym Amber.

Wydawnictwo: Rebel
Sugerowana cena detaliczna: 69 zł
Czas wydania: grudzień 2012
Profil na BGG: link
Liczba graczy: 2-6 [osobiście zalecam 3-4]
Mechanika: tile placement
Temat na forum: link

Co w pudełku?

Zacznijmy od tego co znajdziemy w pudełku i dlaczego jego zawartość nie rozczarowuje:
  • Plansza
  • 6 kafli zamków
  • 92 kafle dróg
  • 8 pionków wsi
  • 14 złotych monet

O czym traktuje?

Cel gry jest banalny, a fabuła nieco abstrakcyjna. Otóż budujemy drogi mające łączyć nasz zamek z wioskami, w których wydobywany jest bursztyn: rzecz stanowiącą o bogactwie tych ziem. Bawić można się w gronie dwóch do sześciu osób, a każda pozostała stanowi naszą bezpośrednią konkurencję, gdyż dana wioska nie obsłuży więcej, niż jednego zamku. Kierujemy się, więc zasadą, kto pierwszy, ten lepszy.

Szczegółowe zasady

Przed rozgrywką przygotowujemy planszę do gry. W zależności od liczby osób biorących w niej udział z góry definiujemy początkowe położenie zamków, oraz wiosek [mają zapewnić zbliżoną odległość; ponadto najwięcej, bo aż 6 wariantów, przypadło wariantowi dwu i czteroosobowemu].

Źródło

Rozgrywka przebiega turowo. W swoim ruchu każdy zmuszony jest wykorzystać jeden z kafli z ręki, a następnie dobrać ich tyle, aby mieć ich łącznie sześć. Jak są wykorzystywane? Ano przede wszystkim poprzez dokładanie ich do dróg, która mają połączenie z naszym zamkiem. W ten sposób nie będziemy bezpośrednio psuli plany pozostałym dokładając im te niepożądane.

Dążymy do tego, by połączyć nasz zamek z możliwie największą ilością wsi, oraz z zamkami pozostałych. Każda tego typu czynność zapewnia nam, bowiem punkty, a posiadacz ich największej ilości ogłaszany jest zwycięzcą. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Drogi zawierają odcinki proste, skręty, ronda [o własnych zasadach], jednokierunkowe, stanowiące przeszkadzajki, bo nieprzejezdne mokradła, łopaty niszczące istniejące odcinki. Kombinujemy, więc jak zablokować możliwość ruchu pozostałym samemu przy tym tworząc sobie połączenia tak, by nie korzystali z nich pozostali. Są jeszcze zasady zaawansowane zmniejszające losowość, gdyż zamiast dobierać kafle losowo, będziemy przebierać spośród jawnie wyłożonych.

Podsumowanie

Zasady są banalnie proste, toteż zalecałbym od razu zabawę w trybie rozszerzonym. Jest przy tym szalenie przyjemną pozycją, ze stosunkowo niewielką decyzyjnością. Niemniej nie czyni to ją złą grą – w swoim targecie, czyli jako gra rodzinna, spełnia się znakomicie. Bardziej ogarnięci z grami planszowymi co prawda nie przyjmą jej ze szczególnym entuzjazmem, ale powinno im wystarczyć na jedną, dwie partie, nim ruszą dalej.

Ocena: (3 / 5)

+ Bardzo przyjemna w odbiorze

+ Świetny stosunek prostoty zasad do liczby możliwości

+ Subtelna interakcja

 

– Bywa, że dochodzi do sytuacji, w której musimy wykonać daną akcję.

 

Opinia współgracza

Najlepsze gry planszowe to takie, których zasady można wytłumaczyć nowym graczom w dosłownie kilku zdaniach, a które mimo to pozostawiają właściwie nieskończone możliwości kombinowania. Jeśli do tego gra jest przynajmniej bardzo dobrze wydana, to mamy przepis na gwarantowany hit. Amber, czyli nowa gra wydana przez Rebel.pl, spełnia pierwszy z tych warunków, chociaż nie do końca.

W grze wcielamy się w jednego z kilku baronów, którzy mają za zadanie wydobyć jak najwięcej bursztynu i zarobić jak najwięcej pieniędzy, rozwijając w tym celu sieć dróg pomiędzy zamkami i wioskami. Podstawowe zasady są proste i sprowadzają się właściwie do „wyłóż kafel, żeby pasował do reszty”. W ich zrozumieniu pomaga kilkustronicowa instrukcja, która wyjaśnia właściwie wszystko, co potrzeba do płynnej gry.

Drobne zastrzeżenia można mieć do monotonności rozgrywki – w Carcassonne (do której to gry porównanie nasuwa się właściwie samo) zasady są także bardzo proste, a mimo to możliwości mamy o wiele więcej. Tutaj zajmujemy się tylko i wyłącznie prowadzeniem dróg w taki sposób, żeby mieć połączenie z wioskami oraz zamkami innych graczy, a jednocześnie żeby uniemożliwić innym graczom połączenie z nami. W tym pomagają nam kafle z narysowanymi jednokierunkowymi przejściami, mostami oraz rondami, możliwość wyburzania niechcianych kafli, a także blokowanie drogi mokradłami (które to kafle są w praktyce dość nieprzydatne, przynajmniej przy grze w więcej osób). Mimo tej prostoty, rozgrywka jest przyjemna i gra nie jest nudna – gracze mogą się w pełni skupić na planowaniu dróg, a nie na walce z mechaniką.

Niestety, ogólną ocenę psuje jakość wykonania gry. O ile do samych kafli nie można mieć większych zastrzeżeń, to plansza oraz wioski są po prostu sporym rozczarowaniem. Z niewiadomego bowiem powodu wioski, do których prowadzimy swoją sieć dróg, to zwyczajne, drewniane kółeczka, które kładziemy na planszy w odpowiednich miejscach. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego nie zdecydowano się zrobić ich w postaci kafli. Plansza natomiast to zwykły, składany na 4 części kawał tektury, który zdecydowanie mógłby być lepszy – zarówno pod względem zamieszczonej na nim grafiki, jak i samego wykonania.

Amber aż się prosi o poprawione wydanie, jako że aktualnie jego cena jest średnio uzasadniona w porównaniu do tego, co dostajemy po otwarciu pudełka. Jeśli otrzymałbym ją jako prezent, czy jako wygraną w konkursie, nie mam żadnych wątpliwości, że spędziłbym przy niej całkiem sporo czasu – natomiast własne pieniądze zdecydowanie wolę przeznaczyć na grę lepszej jakości, przynajmniej wydawniczej.

Ocena (3 / 5)

 

Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAmber
AutorTomasz Lewandowicz
GrafikEwa Kotowska
WydawcaRebel, uplay.it edizioni
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5, 6
(11 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(8 głosy/ów)
KategoriaTerritory Building, Transportation
MechanikaRoute/Network Building, Tile Placement

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • Odnośnie porównania do gry Carcassonne(które jak napisałeś „nasuwa się samo”):
    Warto wspomnieć, że Tomasz Lewandowicz powiedział w wywiadzie dla GamesFanatic, że tworząc Amber opierał się na zasadach Carcassonne, które było wówczas jedyną grą, którą posiadał.

    • „Wszystko już było”, ale nie liczy się to jako wada, bo tajemniczy współgracz akurat lubi Carcassonne.

    • Nawet, gdyby nie lubił to nie poczytałbym tego jako wadę. Inspiracja nie musi oznaczać dokładnej kopii. Myślę, że zręczne zaadaptowanie pewnych elementów może sprawić, że nowy twór przypadnie do gustu tym, którzy nie lubili pierwowzoru.
      I odwrotnie.

    • Anonymous

      Jako autor tej gry muszę sprostować, iż tworząc Amber nie inspirowałem się na grze Cacrassonne, której wówczas nie posiadałem i jeszcze nie znałem. W udzielonym wywiadzie nie ujawniłem jaką grą się inspirowałem. Podobieństwo do gry Amber jest przypadkowe.

      Tomasz Lewandowicz

    • Mea culpa. Przepraszam czytelników za wprowadzenie w błąd i autora za przekręcenie jego słów.

    • Anonymous

      Przeprosiny przyjęte
      Jeżeli natomiast ktoś miałby ochotę pozgadywać jaka gra była inspiracją do Ambera to proszę bardzo…

      Tomasz Lewandowicz

  • Mi też nasunął się Carcassonne. Zresztą jak grę prezentowałem na moich zajęciach komukolwiek to od razu mówił że to wygląda jak Carcassonne. Może inspiracją były Wilki i owce, ale nic nie zmieni faktu że Amber to taki uboższy krewniak Carcassonne – i tak też go odbierały wszystkie osoby, którym prezentowałem grę.

  • Anonymous

    Autor autorem, ale wydawca z pewnością znał Carcassone, zauważył podobieństwo i niespecjalnie się nim przejął. Taki ruch doświadczonego wydawcy świadczy, że rynek jest w Polsce chłonny