Jaskinia – recenzja.

Pozwolę sobie zacząć bardzo nietypowo. Jak dalece nie sięgałbym, bowiem pamięcią, nie przypominam sobie, bym zaczynał recenzję od ogłoszenia nowej formuły recenzji jaka została przyjęta w redakcji [nie licząc pojedynczych cykli np. tych prowadzonych przez Artura Tojzę.

Chciałem, aby trafiały w gusta możliwie największej ilości osób. Zaspokajały potrzeby osób szukających możliwie dużo informacji, traktujący recenzję niemalże jako skrót zasad, oraz tych, którzy wolą informacje w pigułce. Całość zaś okrasić rozwiązaniami multimedialnymi.

Przekonajcie się o dwóch rzeczach: czy nowa gra planszowa Adama Kałuży, autora m.in. K2 jest godna polecenia i czy przypadnie Wam do gustu nowy sposób w jaki od teraz będziemy pisali nasze recenzje.

3) Podsumowanie – dla osób, które nie chcą czytać całości.
4) Dodatki.

Co w pudle?

Przeciętnych rozmiarów pudło [można przyrównać do „Hoooop”, albo „Ghost Stories”] zawiera w sobie mnóstwo tekturowych kafli [łącznie 96], ponad 200 żetonów [!], 5 plansz graczy, 2 plansze baz i 10 drewnianych elementów [5 zestawów: meeple + namiot].

Zarówno jakość jak i liczba elementów pozwalają zrozumieć cenę gry [sugerowana detaliczna wynosi 149 zł]. Niemniej do pełni szczęścia brakuje NIEZBĘDNYCH wręcz woreczków strunowych. Bez nich każdorazowo układanie elementów na nowo będzie kosztowało bardzo dużo czasu.

Jak grać?

Nie bez powodu znajduje się w kategorii gier familijnych, albowiem zasady są stosunkowo proste do wyjaśnienia. Ich ogromnym atutem jest jawność rozgrywki, a tym samym możliwość wyjaśniania kolejnych niuansów w miarę postępów.

Naszym celem, jako grupy badawczej, jest odkrycie możliwie największej ilości cudów, które przynoszą nam punkty zwycięstwa. Rozgrywkę rozpoczynamy kolejno od:

  • Przydzielenia startowego ekwipunku.
  • Ustawienia naszych badaczy na polu startowym z obozem.
  • Segregowania kafli wg. kolejności [i tutaj woreczki strunowe przyśpieszają proces]

Następnie wyłaniamy pierwszego gracza i możemy zaczynać eksplorację. Rozgrywka przebiega turowo. Każdy wykonuje swoje czynności naprzemiennie z czego w każdej turze wykorzystuje zawsze 5 punktów akcji [nazywane PA]. Można je wykorzystać do następujących czynności:

  • Odkrycie nowego kafla jaskini: za 1 PA dobieramy kafelek z I grupy [jeśli się wyczerpią dobieramy z II itd.], po czym dokładamy do tego na którym stoimy tak, aby nie występowały nieścisłości. Jeśli do takowej dojdzie, dokładamy z zewnętrznej puli kafel zawaliska, który blokuje przejście. Losowość wynikająca z tej sytuacji może potężnie pokrzyżować plany, albo wręcz zaskakująco je ułatwić. Jeśli ów fakt nam nie przeszkadza, na pewno uwypukli to plus jakim jest atmosfera odkrywania kolejnych miejsc.
  • Przemieszczenie się: poruszenie naszych odkrywców na nowy kafel kosztuje nas 1 PA. Niektóre zużyją jednak więcej, gdyż stanowią grupę tzw. „zacisków”, czyli bardzo wąskich miejsc wymagających większego wysiłku. Bywa i tak, że trafimy na wodę [wymagającą od nas posiadania w ekwipunku pontonu, tudzież akwalungu], albo zejścia [niezbędna będzie w tym wypadku lina]. Tzw. „clue”, czyli mechanizm nadający rozgrywkę zasady wymuszające na nas podejmowanie słusznych decyzji, to właśnie umiejętność optymalizowania posiadanych akcji. Nie możemy sobie pozwalać na ich marnotrawienie, bo wykorzystają to nasi oponenci w tym swoistym wyścigu o punkty, bo gra nie zawiera w sobie prawie żadnych elementów interakcji. Można iść zupełnie niezależną od pozostałych ścieżką, albo podążać wspólnie jednym korytarzem i zdobywać punkty przed oponentem za rzecz na którą i on miał chrapkę.
  • Fotografowanie/nurkowanie: jeśli znajdziemy się na kaflu mającym stosowny symbol, a przy tym posiadamy aparat/akwalung, będziemy mogli zapłacić akcją, aby zyskać żeton oznaczający, iż to miejsce odwiedziliśmy. Co ciekawe, każde miejsce punktuje tylko raz.
  • Zmiany w ekwipunku: jest rzeczą kluczową, aby mieć przy sobie stosowny ekwipunek. Jeśli trafimy na zejście, a nie mamy liny, trzeba będzie wracać. Woda, a w plecaku brak pontonu? Sorry. Tutaj objawia się zarazem losowość gry. Może być tak, iż kafle, które będziemy odkrywać nie będą zupełnie przypisane do tego co nosimy w plecaku. Na szczęście możemy go dowolnie modyfikować na polu startowym. Ważnym elementem zabawy są powroty do tego miejsca i planowanie dalszej wędrówki.

Aby eksploracja jaskini nie była zbyt łatwa, na końcu naszej tury zmuszeni jesteśmy odrzucić 1 żeton zasobów zużywalnych [to baterie do latarki, żywność itd. w jednym]. Jeśli nam się skończą, każde przemieszczenie się o jedno pole kosztować będzie nas komplet naszych punktów akcji. Nie muszę chyba tłumaczyć, że szalenie to nas spowalnia. Owe zasoby możemy uzupełnić w obozie. Tym samym ujawnia się kolejny element gry – należy wszystko dobrze obliczać, w tym również powrót. Gra kończy się w momencie, gdy zużyte zostaną wszystkie kafle jaskini. Choć może nie byłem dość precyzyjny – otóż od tej chwili każdy posiada tylko 3 tury. Jeśli gracz nie zdąży wrócić na czas do obozu – przegrywa. Punkty przyznawane są niemal za każdą czynność [pod warunkiem, że nie marnujemy cennych akcji na odwiedzone już pola]. Liczy się jednak posiadanie większości danego rodzaju [np. fotografii] i realizacja najtrudniejszych czynności [takich jak np. zaciski III stopnia].

Podsumowanie

To gra familijna z dużym wpływem losowości [i nikt mi nie wmówi, że jest inaczej]. Najlepiej zasiadać do niej z myślą o lekkiej, niezobowiązującej rozgrywce. Ma bardzo łatwe zasady [choć jedna z nich, a konkretnie sumowania głębokości, jest mało intuicyjna], świetny klimat eksploracji kolejnych kafli i … znikomą interakcję. Choć ta zależy oczywiście od stylu rozgrywki poszczególnych graczy, bo na upartego można ją trochę podkręcić o przebywanie w bliskiej odległości. Dużym zarzutem, jaki objawiał się zresztą podczas każdej partii w której brałem udział, to monotonność. Gra jest mało zróżnicowana, a oddana decyzyjność niewielka, bo wykonujemy raczej oczywiste w danej chwili czynności bez możliwości zaplanowania dalszej eksploracji [wszak dobór kafli jest losowy]. Tym samym Jaskinia się trochę dłuży, zwłaszcza w końcówce, podczas, której musimy wracać do już odwiedzonych miejsc. K2 było pod każdym względem grą lepszą. Kafle pogody pozwalały na planowanie kolejnych ruchów naprzód, a zwężająca się ścieżka wymuszała interakcję. W związku z tym nie mogę powiedzieć, abym bawił się wyśmienicie, a na twarzy pojawiał się grymas zadowolenia. Raczej miło spędzałem czas, ale na pewno mógłby być to czas spędzony lepiej.

Ocena: (3 / 5)

Plusy

  • Ekscytująca eksploracja
  • Bardzo łatwe do wyjaśnienia zasady
  • Wyścig z czasem na końcu gry

Minusy

  • Monotonność
  • Losowość mogąca zdeterminować wygraną/przegraną
  • Niewielka paleta możliwości

Dodatki

2 osoby: łatwiej się wczuć, aczkolwiek zalecałbym grać w większej ilości.
3 osoby: wydało mi się to optymalną ilością graczy.
4 osoby i więcej: ze względu na wydłużony czas gry nie polecam.

Temat na forum: klik

Zadania dla wersji solo: zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4.

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Rebel.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Cave
AutorAdam Kałuża
GrafikJarek Nocoń
WydawcaPegasus Spiele, Rebel, uplay.it edizioni
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(26 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(12 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(20 głosy/ów)
KategoriaEnvironmental, Exploration, Maze, Travel
MechanikaAction Point Allowance System, Modular Board, Set Collection, Tile Placement
RozszerzeniaThe Cave: Additional Cave Tiles

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • Jak pogodzisz „ekscytującą eksplorację” z „monotonnością” i „niewielką paletą możliwości” ?

    • Ekscytujące jest podglądanie nowych kafelków, monotonność wkrada się z czasem, a niewielka paleta możliwości po prostu jest. Nice try.

    • Tak tylko zaczepiam

  • Naprawdę rzadko to mówię, ale Wookie ma racje (zazwyczaj mamy mocno odmienne zdanie :D).

    Dla mnie Jaskinia to Dobra gra, rokująca na bardzo dobrą, ale K2 jest o niebo lepsze. Szczególnie po dodatku Broad Peak i Lawina. Może dlatego że K2 to tak naprawę zarówno gra familijna jak i czysto strategiczna (na najtrudniejszym wariancie).

  • Dlatego na wszelki wypadek zabezpieczyłem się pisząc, że „chyba pierwsza”

  • Dziękuję za recenzję. Nie mi oceniać która gra jest lepsza, są ludzie którzy wolą K2, są też tacy którzy wolą Jaskinię. Szkoda, że autorowi recenzji Jaskinia nie podeszła, ale mimo wszystko mam nadzieję, że czasami do niej wrócisz Mam też nadzieję, że kolejne moje gry spodobają się Tobie bardziej

    Jeśli mogę coś dodać od siebie, to bardzo istotne jest tu zdobywanie przewag. Często gracze zaczynając zabawę z J. przewagi traktują tak, że co wyjdzie to wyjdzie… a to błąd. Jeszcze ważniejsze jest korzystanie z obozu… te dwa elementy w bardzo dużym stopniu decydują o wygranej.

    Ja Jaskinię lubię bardzo, osobiście uważam, że trzeba jej się uczyć dłużej niż K2.

    Ps. Ze zdjęć i opisu wynika że źle graliście jeśli chodzi o wysokość. Linę daje się na każde 25m różnicy, czyli między 50 a 75 metrów 1 kawałek liny a nie 3. Jedzenie oddaje się też na początku tury a nie na koniec, co jest już mniej istotne o ile się pamięta, że bez jedzenia to trzeba się czołgać

    • Panie Adamie, mam nadzieję że jeszcze w tym roku ukaże się recenzja przekrojowa Jaskini, jestem ciekaw jak ostatecznie wypadnie ocena, bo na razie tylko w jednej grupie testowałem grę i tam wypadło dobrze.

      Czekam z niecierpliwością na kolejne Pańskie tytuły na miarę K2 Grę uwielbiam, choć średnio na 10 rozgrywek wygrywam 2 XD (ale szczyt zdobywam najcześciej jako pierwszy).

    • „(ale szczyt zdobywam najcześciej jako pierwszy)”

      Po czym umierasz w drodze powrotnej?

    • Nie zawsze