Okko – nieoszlifowany diament.

Są tytuły w Polsce znane, a które na to nie zasługują, i takie, które są zwyczajnie dobre, ale słabo wypromowane. Jedną z nich jest „Okko” stworzona na bazie popularnego we Francji komiksu traktującego o średniowiecznej Japonii prześladowaną przez czarną magię, w której główną rolę gra ronin i łowca demonów w jednej osobie. Adaptacja stanowi hybrydę gry bitewnej, bo naprzeciw siebie stają dwie nieprzyjazne nacje [demony i łowcy], a cel wyznacza wybrany na ten czas scenariusz, które rozegrane w odpowiedniej kolejności tworzą stosunkowo spójną historię.

Podobnie jak w bitewniakach nie otrzymujemy narzuconej ekipy [choć zdarzają się i takie sytuacje], ale rozdysponowujemy punkty, które możemy wydawać na dobranie składu zgodnie z zasadą, że jakość kosztuje. Gra wpadła w moje ręce zupełnie przypadkiem [bo zacząłem od nabycia … niesamodzielnego dodatku i musiałem dokupić podstawkę] i szybko podbiła moje serce.

Wymienię tylko kilka powodów, które w Was zaszczepić zainteresowanie tytułem:

+ Jeden dobry cios i po zawodach.

Nie tracimy punktów zdrowia. Postacie mogą być zdrowe, ranne, co czyni je natychmiast łatwym celem, albo martwe. Żadnych innych stanów pośrednich. Jest hardkorowo.

+ Taktyczność.

Każdy ruch ma znaczenie. Staramy się wykorzystywać teren, pilnować tyłów, aby oponent nas nie oflankował, uważać na postacie atakujące dystansowo, tudzież pilnować je przed walką kontaktową.

+ Specjalne zdolności

Każda postać jest inna. Począwszy od statystyk, po umiejętności. Do wygranej prowadzi wzajemna współpraca. Chaotyczne zagrywanie kogo popadnie szybko zweryfikuje rzeczywistość.

+ Modularna plansza

Mamy cztery duże, dwustronne kafle plansz. Razem dają mnóstwa kombinacji, a sam setup zajmuje dosłownie tylko chwilkę.

– Losowość

Jedyny mankament jaki miałem do gry, ale tylko jeśli wiernie stosujemy się do zasad widocznych w instrukcji. Osobiście zamiast stosowania kości do ataku, wykorzystuje zwykłe karty o wartościach 1-6 dając graczom wybór. Zgodnie z zasadami logiki, obaj gracze walczą [choć inicjatywa należy do atakującego] i jednocześnie zagrywają karty, które następnie odkrywają. Odrobina blefu i umiejętność odczytywania intencji stanowi kluczową zmianę w stosunku do kości, które potrafiły zniweczyć najlepszy plan.

Podsumowanie:

Gra doczekała się mnóstwa dodatków, a to o czymś świadczy. Postarajcie się znaleźć grę na wyprzedaży i zastosujcie się do moich autorskich zasad, a na pewno nie pożałujecie.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaOkko: Era of the Asagiri
AutorLaurent Pouchain
GrafikHub, François Lecocq, Geoffrey Stepourenko
WydawcaAsmodee, Hazgaard Editions, Idea Edizioni
Rok wydania2008
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(14 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(11 głosy/ów)
KategoriaComic Book / Strip, Fighting, Medieval, Miniatures
MechanikaArea Control / Area Influence, Dice Rolling, Grid Movement, Modular Board
RozszerzeniaOkko, Era of the Karasu, Okko, Pajan Gun'Taï, Okko, Yakuza Hazu Akai
RodzinaAsian Theme, Country: Japan, Okko

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • Anonymous

    Można przybliżyć tę home rules z kartami?

  • Anonymous

    Co za edycję gry Pan miał? Europejska angielska ma postaci kolorowe z obu stron. Wydanie amerykańskie miało z jednej strony czarne postaci, ale potem dodrukowano dla nich dwustronnie kolorowe.