Czarne Historie – recenzja

Czarne historie to pozycja dość kontrowersyjna. Nie jest to gra planszowa, nie jest to też gra karciana. Niektórzy twierdzą, że Czarne historie nie są grą w ogóle. Fakt, nie będziemy tu podliczać punktów, dążyć do konkretnego celu czy wyłaniać ostatecznego zwycięzcę. Mimo to, gra imprezowa z definicji, to zabawa o charakterze integracyjnym przeznaczona dla większej liczby osób, a w ten archetyp Czarne historie wpisują się bez problemu. Jednak na kategoryzacji kontrowersje się nie kończą. Wśród miłośników planszówek opinie na temat gry są podzielone. Biorąc jednak pod uwagę jej ogromną popularność wydaje mi się, że większa część nabywców ma z planszówkami niewiele wspólnego. Dlatego jeśli szukacie gry, w której wszystko jest logiczne, a zwycięzca może być tylko jeden, możecie się nieco rozczarować. Jeśli zaś podejdziecie do Czarnych historii z nieco bardziej otwartym umysłem, niewykluczone, że gra zawita na waszych imprezach czy wyjazdach ze znajomymi, tak jak na moich.


Miękkie, przyjemne w dotyku i małe pudełeczko zawiera instrukcję obsługi oraz 50 kart z zagadkami. Jakość wykonania stoi na zadowalającym poziomie. Karty są duże i nie wyginają się zbyt łatwo. Ilustracje są utrzymane w surowym, trzykolorowym stylu rodem z czasopism o kryminalistyce. Niektóre z nich okraszone są nutką czarnego humoru. Instrukcja formatem bardziej przypomina ulotkę, ale zawiera zarówno zasady gry, słowo wstępu od samego autora i krótką notkę o nim oraz o ilustratorze serii. Całość prezentuje się bardzo dobrze i przede wszystkim charakteryzuje się sporą mobilnością. Pudełeczko bez problemu zmieścimy do plecaka wybierając się ze znajomymi za miasto, a dzięki temu, że gra praktycznie nie wymaga żadnego przygotowania w stylu rozkładania planszy czy zasobów, będziemy mogli w nią pograć np. w pociągu albo samochodzie.

Idea zabawy jest prosta – jeden z graczy (narrator) czyta na głos treść ze strony karty, na której znajduje się zagadka, następnie odwraca kartę i czyta jej drugą stronę (wyjaśnienie zagadki), lecz tym razem nie na głos. Pozostali gracze muszą wyjaśnić przyczyny morderstwa, okoliczności samobójstwa itp., zadając narratorowi pytania, na które on jest w stanie odpowiedź tylko „tak”, albo „nie”. Na szczęście same zagadki nie są już tak proste jak ogólny zamysł. Przede wszystkim są one zaprojektowane tak, by nauczyć graczy myślenia lateralnego*. Przykładowo część zagadek posiada rozwiązania prostsze niż mogłoby się wydawać, czyli w imię zasady brzytwy Ockhama – słysząc tętent kopyt myślimy o koniu, a przecież równie dobrze może to być zebra. Początkujący gracze mogą mieć problem z rozwiązaniem zagadek bez podpowiedzi, ale kiedy już przestawią się w odpowiedni tryb myślenia, poszczególne karty będą na ogół zajmować nie więcej niż kilka czy kilkanaście minut.

Niestety od czasu do czasu trafiają się również zagadki, do których zadać pytania jest trudno, a dojść do rozwiązania jeszcze trudniej. Te kilka kart powoduje czasem przestoje w zabawie, a wiadomo, że krępująca cisza nie jest cechą pożądaną na imprezie. Kolejną wadą Czarnych historii jest bardzo ograniczona regrywalność. Kiedy rozwiążemy, bądź poznamy rozwiązanie wszystkich 50 zagadek, możemy albo tytuł odłożyć na półkę i kupić następną część serii, albo pozostaje nam wyłącznie zabawa w narratora wśród osób, z którymi jeszcze nie graliśmy. Na szczęście zestaw nie jest specjalnie drogi, a innych części serii jest sporo, więc to poniekąd wynagradza nam ten problem.

Podsumowując Czarne historie, to gra nie dla każdego. Podoba się ona przede wszystkim graczom początkującym, jak i osobom niegrającym na co dzień. Ponieważ jest lekka zarówno jeśli chodzi o wagę, jak i charakter rozgrywki, sprawdza się idealnie na wyjazdy czy na imprezy o charakterze niekoniecznie planszówkowym. Wydaje mi się, że jest to również idealny prezent dla nastolatka wybierającego się na obóz czy kolonię. Choć Czarne historie rewolucji w świecie gier bez prądu nie wprowadzają, na mojej półce zawsze znajdą miejsce, tak samo jak ludzie nie grający w planszówki znajdują miejsce na moich wyjazdach czy imprezach.

OCENA: (6 / 10)

 

ZALETY:

+ nie wymaga miejsca, ani przygotowania

+ proste zasady

+ brak maksymalnej ilości graczy

+ niewielkie rozmiary (świetna na wyjazdy)

+ uczy niekonwencjonalnego myślenia

+ jakość wykonania

+ klimat historyjek

 

WADY:

– bardzo ograniczona regrywalność

– niektóre zagadki są przekombinowane, przez co zdarzają się przestoje w grze

Daniel Jaszcz

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBlack Stories
AutorHolger Bösch
GrafikBernhard Skopnik
WydawcaBoosterbox.nl, cosaic, Four Esses, G3, Galápagos Jogos, Gen-X Games, Kaissa Chess & Games, Kikigagne?, Kirjalito, Lex Games, Magazzini Salani, MINDOK, moses. Verlag GmbH, Story Factory, Vennerød Forlag AS, Z-Man Games
Rok wydania2004
Liczba graczy2 - 15
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 15+
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
(32 głosy/głosów)
Czas gry20
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(20 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(22 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Deduction, Horror, Humor, Murder/Mystery, Party Game
MechanikaStorytelling
RodzinaBlack Stories

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.