City Tycoon – recenzja.

Nie ma nic złego w inspiracji. Zwłaszcza, gdy czerpie się ją z interesującego nas tematu, decydując się na autorską interpretację. „City Tycoon” jest taką inspiracją grą „Sim City”, która pozwalała wcielać się w burmistrza. Którego rola nie sprowadzała się do spoglądania na miasto z okna ratusza i paleniu drogich cygar, ale wymagała podzielnej uwagi na wielu polach. Począwszy fundamentalnych takich jak walka z przestępczością, bezrobociem i notującą spadki pedagogiczne edukacją, po realizację potrzeb jego mieszkańców. I wiecie co? „City Tycoon” … tego wszystkiego nie ma. Jest abstrakcyjną grą o układaniu kafelków. Ale czy to czyni ją złą grą?

W pudle znajdziemy:

* 168 kafli – wyobraźcie sobie pokaźne pudło, w którym mieści się cały tabun różnokolorowych kafli. Myślę, że to właśnie one wywindowały cenę gry do poziomu, na który wielu zareagowało symbolicznym pukaniem w czoło.

* 85 kostek surowców – ok, one też mogły mieć na nią wpływ. Ale wciąż nie czuję się przekonany.

* milion znaczników – firm, pieniędzy itd.

* plansza punktacji – bo w tej grze nie ma klasycznej planszy. Tą tworzą wspomniane wyżej kafle.

 
 

Instrukcja napisana jest przyzwoicie – jest krótka i wspiera czytającego mnóstwem przykładów. Co prawda pojawiają się głosy, że angielska jest bardziej przejrzysta, ale osobiście nie byłem zmuszony po nią sięgać. Szczególnie, że gra jest w swojej strukturze.

Rozgrywka trwa przez IV etapy, a każdy z nich rozgrywamy w V fazach:

1) Wyznaczenie kolejności – na początku gry wyznaczamy w dowolny sposób, tudzież ten zaproponowany przez autorów. Aby nikt nie czuł się poszkodowany, osoby wykonujące akcje jako dalsze otrzymują w zamian rosnącą pulę pieniędzy na start. W dalszych etapach gry decyduje o tym posiadana ilość, więc zdecydowano się na wyrównywanie szans. Co prawda niewielka to pociecha dla przegrywającego, ale jednak.

2) Planowanie – każdy z graczy otrzymuje 6 kafli dzielnic z danego etapu. Następnie jednocześnie wybieramy jeden z nich i przekazujemy pozostałe na ręku osobie po prawej. I tak sześciokrotnie. Mechanika draftu, sprawdzona choćby w „7 Wonders”, działa świetnie również i tutaj, gdyż minimalizuje losowość. Nie pozwala, by komuś się przyfarciło lepszymi kaflami, oddając tą kwestię do regulacji przez samych gracze. Zgodnie z zasadą, by zostawiać sobie te pasujące.

3) Budowanie – gramy tym co dobraliśmy z wcześniej fazy. Kończy się ona z chwilą, gdy wykorzystane zostaną wszystkie dobrane kafle. W tym celu mamy trzy rodzaje akcji:

a) Budowa dzielnicy – zwykłe dołożenie kafelka, by stykał się przynajmniej z jednym bokiem już wyłożonego kafla. Następnie opłacamy jego koszt i zaznaczamy jako swoją własność naszym znacznikiem.

b) Budowa wodociągu, tudzież elektrowni – dobieramy je z ogólnej puli. Mają różne poziomy zaawansowania, ale musimy jednak wybierać je w odpowiedniej kolejności. Nie sposób przeskoczyć gorszych, docierając natychmiast do tych bardziej wydajnych. Ponadto, co warto zaznaczyć, są dwustronne i budować możemy zarówno coś tańszego, co zapewni jednorazowo pewną ilość surowców, tudzież droższą, ale z odnawialnymi surowcami. Dodaje kolejną cegiełkę do decyzyjności gry.

c) Sprzedaż dzielnicy – jeśli daliśmy ciała i nie wypracowaliśmy sobie płynności finansowej, tudzież potrzebujemy większej ilości gotówki na lepszą dzielnicę, nic nie stoi na przeszkodzie, by odrzucić jedną z nich z ręki [nie wyłożoną!] i zyskać trochę pieniędzy. Wbrew pozorom opcja nie jest ratunkową i przydaje się całkiem często. Może to kwestia ogrania, a może niezbalansowania. Choć w 4 rozgrywkach, w których brałem udział wciąż nie potrafiłem temu zapobiec.

4) Zasilanie – dochodzimy do meritum sprawy. Poszczególne budynki mają pod ilustracją rozmaite opcje, najczęściej występujące dwójkami, z których możemy wybrać zawsze tylko jedną. Jednak same z siebie niczego nie zrobią, gdyż trzeba je wcześniej oczywiście zasilić. Niektóre wymagają prądu, inne wody, a jeszcze inne kombinacji tychże. Haczyk tkwi w tym, iż należy te surowce jeszcze transportować. Robimy to za darmo, gdy przechodzą przez nasze kafle [w tym celu stawiamy na nich swoje znaczniki po wybudowaniu], ale płacimy, gdy zmuszeni jesteśmy skorzystać w tym celu z cudzych. I to wcale niemało, co zachęca do kalkulacji opłacalności pewnych działań, tudzież takim wykładaniu kafli, by zmuszać do takich działań oponentów. I naszym oczom ukazuje się największa wada „City Tycoon”, czyli ogólny oczopląs. Optymalizatorzy przegrzeją sobie układ scalony przeglądając tysiące z możliwych kombinacji [transport + kafle nasze oraz przeciwników + możliwości jakie zapewniają + liczba surowców], czyniąc grę niezdatną do „spożycia” w gronie większym niz trzyosobowym. Poważnie – gra dla pięciu osób nijak się nie skaluje. Ilość elementów rośnie i w końcowym etapie zabawy przyda się taka generalska laska jaką dowódcy przestawiali makiety wojsk na mapie. Jeśli nie przeszkadza Wam 3-godzinne móżdżenie, to nic nie stoi na przeszkodzie, by wystawiać grę przy takiej liczbie osób. Niech Was jednak nie zmyli pudło mówiące, że grę zamkniemy w godzinie. Takie rzeczy to tylko we dwoje.

Podsumowanie:

Miałem duże oczekiwania – oczekiwałem, iż otrzymam coś na wzór „Sim City”, ale poza wspólnym tematem nie mają innych cech wspólnych. Mogę więc powiedzieć, że decyzja o podjętym temacie jest doskonała, bo sam temat sprzedaje tytuł. Dostaliśmy jednak mocno abstrakcyjną planszówkę w zamianę przetwarzanie surowców w punkty i właściwie temat możnaby zastąpić dowolnym. Kolejną poważną wadą jest jej nieczytelność. Nie pomaga fakt, że własne dzielnice identyfikujemy nie po kolorze [który stanowi jeszcze inny czynnik], ale małych znacznikach. Tyle z wad. Pora na podsumowanie dobrej strony medalu.

Po pierwsze dobrze wpleciona mechanika draftu. Gra pojawiła się w tym samym okresie co „7 Wonders”, które mechanikę rozpromowało i wydawać, by się mogło, że twórcy zachłysnęli się tym pomysłem. Nic z tych rzeczy. Pozwala na planowanie działań i sabotowanie tychże pozostałym. Po drugie umiejętność wypracowania sobie stałych profitów tak, byśmy nie musieli marnować naszych cennych kafli na ich odrzucanie za bezcen. Jak wspomniałem mi się nie udało, ale wierzę, że jestem po prostu marnym euro-graczem. Gram intuicyjnie, bez przeliczania wszystkich cyfr w locie. Za grą przemawia jeszcze zależna od samych graczy interakcja, budowa wspólnego miasta.

 

Ocena: 7/10

+ Draft!
+ Dobry stosunek prostoty zasad do głębi rozgrywki.
+ Losowość odgrywa niewielką rolę.
+ Subtelna interakcja.

– Nie wolno dopuszczać do tej gry myślicieli.
– Niezbyt dobrze się skaluje.
– Syndrom oczopląsu.

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo REBEL.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCity Tycoon
AutorHubert Bartos, Łukasz S. Kowal
GrafikJakub Babczyński, Jarek Nocoń, Wojciech Rojek, Hans-Georg Schneider
WydawcaPegasus Spiele, Rebel
Rok wydania2011
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(33 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(8 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(17 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Economic, Transportation
MechanikaCard Drafting, Pattern Building, Pick-up and Deliver, Tile Placement

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.