Księstwo – recenzja

ksiestwoGier strategicznych nigdy za wiele, a jeśli są to strategie czysto ekonomiczne to tym lepiej. Dlaczego? Gdyż w odróżnieniu od tytułów militarnych, wielokrotnie zarządzanie gospodarską jakiegoś imperium jest o wiele trudniejsze i bardziej złożone niż zwykła wojaczka. Księstwo, jest przedstawicielem tego gatunku, gdyż gracze wcielają się w możnowładcę swego małego państewka starając się, by doprowadzić do jak największego dobrobytu. Urokiem tej gry jest jej prostota, która jednocześnie nie ujmuje jej nic z pola zwanego taktyką. Zapraszam do recenzji. Niestety, jednym z pomniejszych minusów gry jest jej nierówna szata graficzna, co rzuca się w oczy na samym starcie. Pudełko nie jest zbyt duże, choć zawiera sporo elementów, w większości drobnych. Jest to akurat duży atut gry, gdyż nie zajmuje wiele miejsca na półce, a i samo opakowanie jest bardzo solidne, oraz poręczne. Niemniej grafika na okładce zbytnio nie przykuwa uwagi. Gorzej. Na tle innych gier strategicznych pokroju Basilica czy Glory to Rome, wręcz znika z ogólnego widoku, przytłoczone kaskadą barw produktów konkurencji. Nie należy jednak oceniać gry po okładce, jak zwykło się mawiać.

Księstwo kosztuje około 80 zł, a stosunek ceny do tego co oferuje jest naprawdę rewelacyjny. Po rozpakowaniu pudełka w środku znajdziemy:

  • 4 plansze miast (po jednej na gracza)
  • 98 kart akcji (90 podzielonych na 3 talie + 8 kart startowych)
  • 2 karty punktacji wojskowej
  • 8 kart zadań
  • kartę pomocy podręcznej i kartę gracza rozpoczynającego (ta ostatnia jest w zasadzie bezużyteczna)
  • 90 drewnianych kostek (po 39 kostek żywności i pieniędzy oraz 12 kostek wpływów)
  • 40 „banknotów” punktów siły militarnej
  • 84 dwustronne żetony zaopatrzenia (po 42 do produkcji/przechowywania żywności i pieniędzy)
  • 56 żetonów wojska (19 katapult i 37 piechurów)
  • 45 żetonów kultury (po 15 pomników/książek/obrazów)
  • instrukcję

Z całości najlepiej prezentują się żetony, oraz karty, zarówno pod kątem jakości jak i graficznie. Są wytrzymałe, rysunki na nich są bardzo wyraziste oraz co najważniejsze czytelne, co jest w tym wypadku wyjątkowo ważne, bo gra jest praktycznie niezależna językowo. Drewniane znaczniki również są wykonane i pomalowane solidnie. Najgorzej wypadają plansze graczy oraz „banknoty” siły militarnej. Te pierwsze są co prawda czytelne, ale graficznie wyglądają bardzo ponuro, a wręcz szarawo przy innych komponentach gry. Do tego materiał plansz też nie powala na kolana swoją jakością. Natomiast czerwone „banknoty” wydają się być całkowicie nieprzemyślane, gdyż łatwo je zniszczyć, a spokojnie można byłoby je zastąpić na przykład jakimiś kartami w tym samym kolorze. Niemniej gra prezentuje się przyzwoicie, choć mogło być zdecydowanie lepiej. Ostatni zarzut mam do instrukcji, która jest napisana porządnie, ale miejscami stosuje skróty myślowe, nie wyjaśniając niektórych pomniejszych detali, na przykład związanych z żetonami kultury (kolejność ich doboru), czy opisem jaki typ kart dominuje w danej tali kart akcji. Niby drobiazgi, ale trzeba się ich domyślać podczas prowadzenia gry za pierwszym razem.

Trzyletni plan gospodarczy

Rozgrywka trwa nieco ponad godzinę, jednak sama tura gracza jest krótka, dzięki czemu ciężko narzekać podczas gry na nudę, nawet jeśli naszymi oponentami są tak zwani „filozofowie”. Na początku dzielimy karty akcji na trzy talie oznaczone na rewersie liczbami 1, 2 i 3. Każda z talii przedstawia niejako rok gry. Gracze dostają swoją planszę miasta, dwa żetony zielone (1 folwark i 1 pole) oraz dwa żółte (bank i rezydencję), a na koniec po dwie karty startowe, oraz po jednej kostce surowca z każdego koloru. Żetony i surowce umieszcza na planszy i wtedy losuje dwie karty misji, które na koniec gry dadzą graczowi dodatkowe punkty o ile spełni ich warunki. Talie numer 2 i 3 odkładamy na bok, a talię numer 1 kładziemy na środku stołu i odkrywamy od 5 do 7 kart (zależy od ilości graczy), które od tej chwili stanowią tak zwaną „pulę”. Z końcem kolejki każdego gracza, ostatnia karta z puli zostaje wyrzucona poza grę, pozostałe zaś zostają przesunięte o jedno miejsce do przodu, a na koniec odkrywa się z talii nową kartę i dokłada na początku puli. Po wyczerpaniu się pierwszej talii, na jej miejsce wskakuje kolejna i tak dalej. Tutaj warto powiedzieć więcej o samych kartach, które są podstawą gry.

Wszystkie karty są podzielone na dwa podstawowe typy:

  • Wymienne – po zagraniu takiej karty i wykonaniu jej funkcji musimy ją wymienić na dowolną kartę z puli. Mamy tutaj karty dające graczowi surowce oraz rekrutujące piechotę. Posiadają po bokach żółty symbol wymiany karty.
  • Niewymienne – po zagraniu takiej karty i wykonaniu jej funkcji wraca ona automatycznie na rękę gracza. Znajdują się tu karty budujące budynki (żetony zielone i żółte), katapulty, oraz dobra kulturowe (żetony niebieskie). Nie posiadają one po bokach żółtego symbolu wymiany.

W tym momencie zawodnicy wybierają gracza rozpoczynającego grę, który powinien dostać kartę oznaczającą taki wybór, choć w dalszej rozgrywce nie ma ona już kompletnie żadnego zastosowania.

Dany gracz w swojej kolejce zawsze wykonuje dwie akcje, którymi mogą być:

  • dobranie fioletowej kostki wpływów (można mieć maksymalnie trzy takie kostki na swojej planszy);
  • zagranie karty wymiennej;
  • zagranie karty niewymiennej;
  • wymienienie karty bez zagrywania jej – jest to jedyny sposób aby pozbyć się z ręki dowolnej karty niewymiennej na rzecz innej z puli.

Z końcem kolejki wykonuje się rotację puli, jak przestawiono to dwa akapity wyżej i następny gracz wykonuje dwie akcji. Należy nadmienić, że gracz nie może ani spasować, ani ot tak sobie odrzucić karty, dzięki czemu zawsze dochodzi do rotacji kart w puli oraz gracze ciągle mają dwie karty na ręce.

Bo strategia to podstawa

Księstwo daje gigantyczne pole do popisu strategom. W teorii jest ono niemal nieograniczone, gdyż nie wiemy jaka nowa karta zostanie okryta, a jednocześnie mamy możliwość decydowania jaka karta odpadnie. Wystarczy że w swojej kolejce wymienimy naszą kartę, której na przykład potrzebują inni gracze, na ostatnią kartę z puli co sprawi że po zakończeniu naszej tury odpadnie z gry w wyniku rotacji. Ma to szczególne znaczenie, kiedy przeciwnikom brakuje surowca do budowy budynków czy dóbr kultury, a my dysponujemy nim w nadmiarze. Warto też pamiętać o dużej różnorodności poszczególnych talii. W pierwszej dominują karty budujące budynki, oraz dające zasoby, w drugiej pojawiają się pierwsze karty budujące dobra kultury oraz zwiększa się ilość kart rekrutujących żołnierzy, w ostatniej zaś dominują karty pozyskiwania surowców i budowy dóbr kultury, pojawiają się także karty z tańszym kosztem budowy katapult. Słowem warto planować strategię dalekosiężnie, gdyż jeśli źle będziemy gospodarzyć swym miastem to po prostu nie wystarczy nam surowców na jego dalszą rozbudowę i przegramy grę. Gigantyczne znaczenie dla ostatecznej punktacji jak i samej rozgrywki mają żetony dóbr kultury. Posiadają one różną wartość punktową, a im ona wyższa tym mniej sztuk takiego żetonu jest w puli. Dzięki temu osoba która jako pierwsza zacznie budować dobra kultury ma szanse zgromadzić najwięcej punktów, ale nie jest wcale powiedziane że wygra. Zbudowanie rzeźby czy obrazu kosztuje gracza sporo surowca, a sama karta nie posiada opcji automatycznej wymiany, więc blokuje poniekąd dynamizm rozwoju naszego miasta. Podobnie jest z kwestią militariów. Po zakończeniu każdej talii oraz w trakcie rozgrywania drugiej i trzeciej talii (odkrycie odpowiedniej karty) podliczana zostaje siła wojskowa każdego z graczy. Osoba która ma najwyższą siłę na chwilę obecną dostaje odpowiednią ilość banknotów z punktami za wojsko, kolejne osoby dostają o połowę mniej punktów od poprzednika, a ostatnia oczywiście zero. Po podliczeniu, każdy z graczy może pozbyć się dowolnej ilości zbrojnych, co jest dość ważne, gdyż trzeba ich opłacać surowcami. Nieopłaceni żołdacy zamiast wzmacniać gracza, dają mu punkty ujemne, więc należy bardzo rozważnie operować swoim wojskiem, aby nie pożarło całych dochodów.

Gra dla cierpliwych

Księstwo zdecydowanie jest grą dla osób dysponujących co najmniej wolnym popołudniem. Średnia rozgrywka przy komplecie graczy trwa od dwóch do trzech godzin, choć osoby znające grę mogą ukończyć ją w półtorej godziny. Zważywszy na ten fakt, ale również i prostotę zasad, postanowiłem grę przetestować na następujących grupach: Grupa 1 – dzieci w wieku 7-9 lat Grupa 2 – dzieci w wieku 7-11 lat + rodzice Grupa 3 – młodzież w wieku 12-16 lat Grupa 4 – osoby dorosłe nie znające gier strategicznych Grupa 5 – osoby dorosłe znające gry strategiczne

Grupa 1

Mimo początkowych trudności z połapaniem się w mechanice gry, uczestnicy ochoczo stawili czoła wyzwaniu. Dużym atutem okazała się błyskawiczna kolejka, a co za tym idzie krótki czas oczekiwania na kolejną, nawet przy komplecie graczy. To zdecydowanie zmotywowało graczy do dalszej rozgrywki. Po przejściu pierwszej talii nikt nie miał już żadnych problemów z mechaniką gry, a dodatkowo zawodnicy zaczęli stosować bardziej przemyślane posunięcia. Kiedy grupa rozegrała kilka gier wyraźnie widać było, że od samego początku obierają konkretną strategię i starają się ja rozwijać, nie pozostawiając za wiele dla ślepego losu.

Grupa 2

Wrażenia były podobne jak wyżej, niemniej zasady gry nie sprawiły na początku takich trudności dzieciom, gdyż rodzice im z początku pomagali. Potem rozgrywki przerodziły się w zajadłe rywalizacje pomiędzy maluchami a ich rodzicami, niemniej większość starć wygrywali ci drudzy, ze względu na bardziej przemyślane ruchy i szybszą analizę obecnej sytuacji.

Grupa 3

Mechanika gry została przyswojona błyskawicznie i gracze od razu poszli na żywioł, jednak z czasem zauważyli że skrupulatne planowanie jest bardziej efektywne. Mimo długiego czasu gry, uczestnicy bardzo często sięgali po Księstwo, głównie ze względu na dynamikę rozgrywki jak i dużą dozę możliwości strategicznych na jakie pozwala gra. Prawie wszystkie mecze były bardzo wyrównane, a losowość w zasadzie odgrywała marginalną rolę w całej grze.

Grupa 4

Gra nie sprawiła totalnie żadnych problemów uczestnikom, którzy szybko wgryźli się w tematykę jak i sposób prowadzenia rozgrywki. Z początku nie stosowali zbyt wymyślnych strategii i w zasadzie każdy grał tak aby posiadać jak najwięcej surowców, przez co wielokrotnie bagatelizował inne aspekty gry, jak siła militarna czy dobra kultury. Niemniej po kilku rozgrywkach, uczestnicy zaczęli stosować bardziej wymyślne taktyki i gra nabrała zdecydowanie tempa. Tytuł okazał się również świetny jako gra wprowadzająca do świata gier strategicznych, czy w ogóle gier planszowych.

Grupa 5

Tutaj zdania były bardzo podzielone. Co bardziej zaawansowanym graczom doskwierała minimalna losowość i zwalali na nią brak możliwości całkowitego kontrolowania puli. Inni jednak nie przykładali do tego większej wagi, skupiając się głównie na jak najbardziej rozłożonym prowadzeniu rozgrywki oraz próbując zablokować na pewien czas konkurencję na jakimś polu. Ostatecznie gra przyjęła się połowicznie, gdyż dynamizm rozgrywki oraz możliwość prowadzenia różnorodnych zachęcały mimo wszystko nawet tych opornych uczestników do sięgania po Księstwo.

Moje własne księstwo

Księstwo to zdecydowanie gra bardzo dobra. Byłaby rewelacyjna gdyby nie kilka drobnych potknięć, głównie chodzi tutaj o przeciętną szatę graficzną oraz niedopowiedzenia zasad w instrukcji, których trzeba się domyślać w trakcie poznawania gry. Niemniej grę z całego serca polecam, zwłaszcza osobom nie mającym dotąd do czynienia ze strategiami, szczególnie że cena naprawdę nie jest jakaś kolosalna. Gra jest dynamiczna, prosta, a przy tym zachęca na szukanie coraz to nowszych dróg do osiągnięcia zwycięstwa. Z tej też przyczyny Księstwo wielokrotnie będzie u mnie gościło na stole gry.

Plusy:
+ nieskomplikowane zasady
+ mnogość i różnorodność elementów
+ dynamiczna rozgrywka
+ rewelacyjna skalowalność
+ cena
+ jakość kart, żetonów i znaczników surowców
+ duża regrywalność

Minusy:
– graficznie jest bez szału
– tandetne, „banknotowe” karty punktów siły militarnej
– niedopowiedzenia zasad w instrukcji
– delikatna losowość, która czasem może pokrzyżować plany

Ocena 8/10
Wydawca: G3
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: około 60-90 minut
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Strategia ekonomiczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie G3.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPrincipato
AutorTouko Tahkokallio
GrafikDennis Lohausen
Wydawcaeggertspiele, G3, Gigamic, Lautapelit.fi, White Goblin Games, Z-Man Games
Rok wydania2011
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(19 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(10 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Economic, Farming, Renaissance
MechanikaCard Drafting, Hand Management, Set Collection
RodzinaCountry: Italy

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.