Sherwood Forest, czyli chłopaki w rajtuzach. Recenzja

Chyba każdy planszomaniak dysponuje listą priorytetowych w danej chwili zakupów. Na mojej, wysoko wpięło się Sherwood Forest, które jako, iż grywam głównie w mainsteramowym towarzystwie, miało sprawdzić się rewelacyjnie. Użyty w tym zwrocie czas przeszły nie jest przypadkiem.

Zacznijmy jednak klasycznie, gdyż od przeglądu tego co otrzymamy w pudełku za niebagatelną kwotę 99 zł. Plansza, która typowo dla mechaniki worker placement przyćmiewa nas swym pięknem i bogactwem detali, kilkadziesiąt sztuk drewnianych figurek [ciosanych siekierą – bo bitewniak to nie jest], garść znaczników oraz karty. Gratis znajdziemy także woreczki strunowe, w tym także kilka dodatkowych. Cena za komponenty jest może i uczciwa na tyle, by zarobił autor, wydawca, hurtownie oraz ich kochanki, a otwierając pudełko nie czułem się oszukany. Wcielamy się w rolę rozbójników, co na modłę Robin Hood’a okradają bogatych i wspierają biednych. Do dziś historycy nie są zgodni co do tego, czy jego postać nie jest tylko zwykłą, niepiśmienną legendą przekazywaną z ust do ust, a jeśli już, to czy jego oryginalny wizerunek nie został wyidealizowany. No, ale nijak to podczas samej zabawy nie przeszkadza, c o więcej, dodaje jej pewnego uroku – nie chodzi już bowiem o to, by zmieść oponenta po drugiej stronie stołu, zarobić grube miliony, bądź objąć władzę nad światem. Nie. My jesteśmy chodzącą instytucją charytatywną. Ale po środki nie sięgamy z własnej kiesy, tylko czając się na trasie karawan z kryjówkach. Nie jestem miłośnikiem wklejania do recenzji niemalże całej instrukcji, dlatego pozwolicie, że zaoszczędzę czas Wasz jak i swój, opisując możliwie lakonicznie jak przebiega rozgrywka. A dzieli się na 6 rund z czego każda ma wyraźnie dwie fazy : planowania oraz napaści. Kluczowa jest pierwsza z nich jako, że dochodzi tu do ustawiania swoich zbójców na konkretnych punktach trasy, podsłuchiwać w tawernie wieści odnośnie tego co, gdzie jedzie oraz co wiezie konkretny transport, a także dzielić potencjalny łup pomiędzy towarzyszy tak, by zarobić, a się nie narobić. Druga wprowadza w życie tylko to co wypracowaliśmy wcześniej. I tu rodzi się kłopot. Sama gra zakłada bowiem, że sprytne negocjacje są kluczem do zwycięstwa. Niestety, ale w mojej grupie tylko ja byłem otwarty na negocjacje i to raczej sztucznie co dawało zresztą różnoraki skutek. Bywało bowiem i tak, że rozproszeni na całej mapie i próbując uszczknąć wszędzie po trochu, kończyliśmy z niczym. Najczęściej jednak każdy decydował się okupować pola na brzegu planszy całością swych zbójców, w razie potrzeby posiłkując się ekwipunkiem potrzebnym do pokonania strzeżonego konwoju [siła równa bądź większa]. Kiedy tylko owa taktyka została wcielona, zabiło to sens dalszej gry. Autor nie pokusił się o marchewkę na końcu kija dla osób wchodzących w sojusz. Konwoje na tyle silne, żeby należało prosić o pomoc drugą osobę zdarzają się rzadko, a nawet jeśli, zawsze przecież można rozstawić się w innym miejscu, bądź zwyczajnie go nie zaatakować co nie ma żadnych konsekwencji. I rzecz najgorsza, aspirująca do miana braku wyobraźni – siła konwoju nie odzwierciedla wysiłku w jaki trzeba w niego włożyć. Przykład? Pokonanie mnichów o sile 3 daje nam 3 sakwy ze złotem. Pokonanie grupy najemników o sile 8 da nam 8 sakw ze złotem. Pokonanie najpilniej strzeżonego o sile 14 da nam równowartość 14 sakw. Wystarczyłoby przecież zwiększać stopniowo korzyści za stopień trudności [np. siła 3 = 3, siła 5 = 7 , siła 10 = 20 itd.], a wchodzenie w alians stałoby się zupełnie naturalne, bo wymuszone mechaniką i żądzą większego zysku.

Szczęśliwie zasady zaawansowane wprowadzają większą różnorodność. Sprawia to szeryf, który w przypadku nieudanego napadu dotkliwie karze graczy [utrata punktów i towarzyszy], a jego pokonanie nie jest adekwatne do wysiłku. Staramy się od tej pory zatem tak planować napady, by w miarę możliwości go omijać, albo zwodzić pozostałych tak, by na niego natrafiali. Pomaga w tym również bardziej elastyczny niż w zasadach podstawowych system negocjacji [tamten premiował także mniej sprytne osoby – ot, typowa gra familijna; nikt nie może czuć się skrzywdzony] – od teraz wszystko jest „na sprzedaż”. Do spółki z wzbogaconym ekwipunkiem o m.in. płachtę pozwalającą unikać szeryfa w razie wpadki, tryb dla zaawansowanych, aż się prosi o złamane serca i naiwnych wspólników. Podstawowy błąd w dużej mierze niweluje opracowana przeze mnie zasada mówiąca o ograniczeniu własnych ludzi do 4 na pole oraz + 2 do siły do zbójców w sojuszu. Nie tylko zachęca, ale siłą rzeczy sprawia, że nareszcie do upragnionych negocjacji dochodzi. Jednak niesmak, że muszę naprawiać wydaną i rzekomo przetestowaną grę budzi mój najszczerszy niesmak, mimo całej sympatii dla zawartych w grze mechanizmów.

Podsumowując : do stołu proponowałbym zasiadać w gronie minimum 5 graczy mających żyłkę negocjatora, dodać powyższe zmiany, zagrać dwie-trzy rundy w trybie podstawowym dla zrozumienia rządzących nią mechanizmów, po czym zastosować tryb zaawansowany, który mimo nazwy, wcale nie wymaga bardzo dobrego rozeznania w grze. W ten sposób unikniemy nadmiaru wolnej przestrzeni przez co będziemy się polami dzielić, a sama gra za cenę odrobinę dłuższego czasu gry zaoferuje dużo więcej emocji. Liczba graczy : 3-6 [zalecana : 6]

Ocena: (7 / 10)

Rzeczywisty, średni czas gry wraz z rozłożeniem [3 osoby] : 50 minut Interakcja : (3 / 5) [wartość zmienna; zależna od graczy] Losowość : (2 / 5) [nie posiada nadmiernego wpływu na grę]

Plusy
  • Znakomicie sprawdzi się w gronie rodzinnym
  • Bardzo przyjazny temat
  • Przejrzysta i łatwo przyswajalna mechanika
  • Ślicznie wykonana
Minusy
  • Nie każdy zechce negocjować, co psuje grę pozostałym
  • Konieczność własnoręcznego łatania zasad

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSherwood Forest
AutorNils Finkemeyer
GrafikAlexander Jung
Wydawcaeggertspiele, Filosofia Éditions, Rio Grande Games, Smart Ltd
Rok wydania2009
Liczba graczy3 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 4, 6
(6 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.9 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(5 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Fighting, Medieval, Negotiation
MechanikaTrading, Worker Placement
RodzinaCharacters: Robin Hood, Cities: York (England), Country: England

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.