Battlestar Galactica – recenzja

Wydając na dowolny tytuł przeszło 180 zł, odczuwa się pewien paradoksalny przymus grania, jakkolwiek dobrze, bądź źle byśmy się nie bawili. Jednak nawet cztery rozgrywki nie wystarczyły, by pomiędzy mną a BSG nie zaiskrzyło, a sama gra trafiła w, miejmy nadzieję, lepsze ręce. Jednak klnę się na Odyna – próbowałem.
 
Punktem odniesienia do całości tego tekstu będzie krótka wzmianka mówiąca, iż do stołu trzykrotnie zasiadł zestaw trzyosobowy oraz niestety tylko raz, i czego bardzo zresztą żałuję, czteroosobowy. No i fakt, że to ameritrash. Można bowiem bezwarunkowo lubić gry o proste, nierzadko wręcz łopatologiczne, acz sprawdzające się w swojej grupie docelowej [np. jako przerywnik, bądź imprezówka]. Po drugiej stronie barykady mamy tytuły z kategorii wagi ciężkiej, które sprawiają, że po 10-godzinach wysilania pozostałości szarych komórek nad głową unoszą się opary dymu. BSG nie jest ani jednym, ani drugim, bo choć zasady same w sobie do trudnych nie należą [i wystarczy tura/dwie, by nabrać wprawy i rządzące nią mechanizmy], tak dużo jest tu mniejszych, czy większych szczególików, które co rusz zmuszają nas do wgłębienia się w tekst instrukcji [np. walka, linia sukcesji itd.]. Z pewnością jednak nie jest to wymarzony starter pack dla osób, którym dotychczas planszówki kojarzyły się z rzutem kostką i przemieszczeniem pionka o tyle ile wskazała. Przeznaczony jest dla nieco starszych odbiorców, a w sczególności [oczywista oczywistość] miłośników serialu.
 

Rzecz traktuje bowiem [z tego co zrozumiałem i jak to tłumaczyłem pozostałym] statku kosmicznym ochrzczonym mianem „Galactica”, który stara się o bezpieczny powrót do domu. Po drodze nęka ich flota pragnących zagłady Ziemian robotów, w tym takie, które działają na statku pod przykrywką. Zaiste, dla osoby, która nie znosi S-F, ani też nie zna podstaw serialu, przeprawa na Ziemię stanowić będzie ciężki kawałek chleba. Co by dużo nie mówić – to tytuł kooperacyjny do spółki z motywem zdrajcy, który nie występuje tutaj opcjonalnie, tak jak w pozostałych przypadkach, ale jest integralną częścią zabawy [i jak podsumował to jeden z moich graczy „bez niego nie miałoby to sensu” – święte słowa]. Mamy zatem zawsze dwie drużyny : ludzi oraz Cylonów. Tym pierwszym zależy, by statek dotarł do celu w jednym kawałku, podczas, gdy drudzy wprowadzają w życie plan uziemienia go na dobre. Bazują oni przy tym na paranoi pozostałych. Co ciekawe w pierwszej połowie gry zdrajcy może nawet nie być – jego karty zwyczajnie nikt nie wylosuje. Nie przeszkadza to jednak graczom rzucać na prawo i lewo oskarżeniami o bycie „tosterem” [potoczna nazwa Cylona], ani we wzajemnym pakowaniu się do więzień, czy odbieraniu tytułów. Cylonom jest to na rękę, bowiem każdy nieaktywny członek załogi znacznie zmniejsza szansę homo sapiens. Rozgrywka przebiega mniej więcej w ten sposób : 1) Na początku tury dobieramy karty umiejętności w odpowiednim kolorze dla swojej postaci [tu występuje zależność od charakteru w jaki się wcielimy – wachlarz dostępnych obejmuje od przywódców po pilotów] 2) Przemieszczenie się i dokonanie akcji [zagranie karty, użycie właściwości pola itd.] 3) Ciągnięcie karty kryzysu i wykonanie testu; najpierw ignorujemy fabularne wyjaśnienie tegoż, by następnie przejść do mięska – poziomu trudności do spółki z konsekwencjami przegranej.

Trzeba wam bowiem wiedzieć, że jedna z dróg do przegranej wiedzie przez wyzerowanie jednego spośród czterech zasobów np. paliwa, czy populacji. Aby temu zapobiec, podczas testów używamy kart umiejętności. Test określa bowiem kolory, które potrzebne są do jego pozytywnego zaliczenia, podczas, gdy pozostałe będą wyłącznie szkodzić. Otwiera to pewne pole do popisu zdrajcy, który może przyczynić się do przegranej, choć musi pamiętać, że zbytnie zaangażowanie może szybko go zdemaskować. Na ogół pozytywne zaliczenie to wyłącznie uniknięcie strat. Nie ma kogoś kto poklepałby nas po plecach i powiedział : „dobrze się spisaliście, w uznaniu zasług otrzymujecie (…)”. Co raz przepadnie już raczej nie wróci. Arsenał kryzysów to także karty z możliwością wyboru [prezydent, bądź admirał musi podjąć decyzję w imieniu wszystkich] oraz ingerencja wrogiej floty. To chyba najmniej przyjemny moment, bowiem ich ataki autentycznie bolą, często brak nam środków do ich powstrzymania, a gdy już się namnożą, praktycznie jedyną szansą na przetrwanie pozostaje wykonanie ryzykownego skoku w nadprzestrzeń. Które i tak są niezbędne do zwycięstwa ludzi [muszą pokonać 8 jednostek odległości dobierając stosowne karty], ale w normalnych warunkach nie powodują szkód spowodowanych kiepskim rzutem. Tura każdego gracza trwa długo, szczególnie jeśli ów osobnik więcej gada niż cokolwiek robi, a później z kolei rozkoszuje się fabularnym wyjaśnieniem kart kryzysu. Z tego powodu gra wydaje się dłużyć niemiłosiernie. Osobiście już w połowie rozgrywki odczuwałem już pewne znużenie. Miny współtowarzyszy zdawały się epatować błaganiem o szybką śmierć. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, iż BSG wydaje się być kiepsko zbalansowany – na ogół ludzie z trudem docierają do połowy dystansu, nawet jeśli Cylon nie jest szczególnie doświadczony. Z jednej strony skraca to czas gry, a z , no właśnie, sprawia wrażenie, że „tostery” przodują w kwestii miodności [bycie zdrajcą to jest to!], a także „mocy”. W szczególności, gdy ów kreatura postanawia się ujawnić, zyskując dostęp do szerokiego arsenału złowrogich zagrań. Odnośnie samych rzutów i losowości w ogóle – wydaje się ona mieć niebagatelny wpływ na całość [wszak to ameritrash i gra od FFG]. Można zawsze wprawdzie przygotować kilka wariantów, ale co z tego jeśli karty tak się ułożą, iż dostaniemy kilka ataków pod rząd w takim stopniu, że w samej grze zabraknie już statków wroga? Albo tracić będziemy stale ten sam surowiec, co w rezultacie doprowadzi nas do klęski? Walkę również sprowadzono niemal wyłącznie do rzutów kością. Co prawda można spróbować taktyki [ochrona konkretnych obiektów, okrążanie wroga itd.], ale kości bywają nieubłagane. Szkoda, że lepiej nie wykorzystano potencjału kart, które przyniosłyby walce więcej przewidywalności. No, ale to FFG. Zasadniczo szanse ludzi drastycznie zmniejsza fakt, iż trudno niekiedy o jakąkolwiek kooperację, gdy każdy sobie rzepkę skrobie wyzywając się od zdrajców, pakując naprzemiennie za kraty, a tym samym podcinając gałąź na której się siedzi. Sam, przyznaję bez bicia, fantastycznie rozwiązany wątek Cylona, nie ratuje niestety całości. Gracze wcielający się w ludzi mechanicznie powtarzali czynności, nudząc się niemiłosiernie, podczas, próbując jeszcze coś wykrzesać, usilnie tworzyłem klimat. Całości brakowało iskry bożej, napiętej rywalizacji. Było bowiem albo za spokojnie [chwile tuż po skoku – dosłownie nie ma co robić, jeśli statek nie jest uszkodzony, a Cylon siedzi jak mysz pod miotłą], albo wręcz skrajnie ciężko. Dobierz karty, przejdź tu, zrób tamto, uruchom kryzys, wylicz, przełóż to na sytuację na planszy i wykonaj ruch Cylonów. Zaprawdę powiadam – potencjał w tej grze tkwi wielki, ale zabił ją sam autor zapominając, że gra oprócz emocji ścigania zdrajcy, powinna dostarczać także wrażeń wynikających z ciekawej mechaniki.

Męczy do tego multum walających się elementów na planszy, szalenie długi czas gry [każdy komu wytłumaczyłem zasadę wygranej ludźmi stwierdzał : „w to można grać przecież w nieskończoność!”; niestety autorom tychże słów nie chodziło bynajmniej o replaybility]. I rzeczywiście – w moim przypadku, choć ludzie grali całkiem przyzwoicie, po około dwóch godzinach gry pokonywali na ogół zaledwie połowę trasy. Gra jest zatem co najmniej o połowę za długa – odniosłem wrażenie, że klęskę ludzi przyjmowano wręcz z uśmiechem na twarzy. Niezależnie od tego ile trudu włożą, nawet niezbyt doświadczony Cylon, tuż po ujawnieniu się, potrafi w dwóch-trzech ruchach zniweczyć plany ludzi. Rozumiem, że fabularnie ziemianie nie mają lekko, ale bez przesady. Liczę zatem, że kiedyś pojawi się poprawiona edycja zmniejszająca czas gry, a zwiększają też szanse ludzi oraz liczbę możliwości po ich stronie. Z drugiej strony powstało już pewnie nieco home rules modyfikujących niewygodne kwestie. Gry jednakże nie należy spisywać od razu na straty. Spróbujmy zagrać w doborowym gronie na domowych zasadach [skracających defaultowy czas rozgrywki] w sześć osób, którzy mają sporo wolnego czasu i zamiłowanie do S-F, a mamy szansę wpaść po uszy. Może w tym tkwi urok gry, a ja drę kota niesłusznie. W każdym razie skaluje się słabo. Dlatego nie popełnijcie tego błędu co ja, nie kupujcie w ciemno, przed sesją obejrzyjcie pilot serialu i nade wszystko najpierw zagrajcie u kolegi.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBattlestar Galactica: The Board Game
AutorCorey Konieczka
GrafikKevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, WiL Springer
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Editrice Giochi, Galakta, Game Harbor, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2008
Liczba graczy3 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6+
Liczba rekomendowana: 4, 5, 6
(874 głosy/głosów)
Czas gry300
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(223 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(274 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Deduction, Movies / TV / Radio theme, Political, Science Fiction, Space Exploration, Spies/Secret Agents
MechanikaArea Movement, Co-operative Play, Dice Rolling, Hand Management, Partnerships, Role Playing, Variable Player Powers
RozszerzeniaBattlestar Galactica: Official Variant Rules, Battlestar Galactica: The Board Game – Daybreak Expansion, Battlestar Galactica: The Board Game – Exodus Expansion, Battlestar Galactica: The Board Game – Pegasus Expansion
RodzinaBattlestar Galactica

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.